Cercado de muita antecipação
sobre seu amplo universo a ser explorado No
Man's Sky finalmente chegou às prateleiras com um gameplay que fundamentado em exploração e crafting (pensem numa mistura entre Journey e Minecraft) e um
amplo universo com cerca de quinze quintilhões de planetas procedualmente
gerados a serem visitados pelos jogadores.
O jogador começa em um planeta
situado em um sistema estelar à beira do universo com sua nave quebrada. Seu
objetivo é consertar sua nave, sair do planeta e explorar o universo até chegar
ao seu misterioso centro. Ao mesmo tempo, uma entidade misteriosa conhecida
como Atlas tenta estabelecer contato com o jogador e oferecer auxílio em sua
jornada. Seguir o caminho para o centro ou o caminho para Atlas não são opções
mutuamente exclusivas e é possível cumprir ambas ao longo de sua viagem pelo
universo (apenas não joguem fora ou vendam as pedras vermelhas recebidas de
Atlas, sério, elas são necessárias apesar do jogo não informar isso).
O universo é realmente enorme e
as possibilidades de combinações de paisagens, atmosfera, plantas e formas de
vida são simplesmente enormes. A questão é que como tudo isso é organizado
aleatoriamente por um algoritmo, nem todos os planetas serão exatamente
memoráveis ou dignos de nota, muitos são pedaços de rocha estéreis com pouco a
se apreciar, mas imagino que se fossemos de fato explorar planetas ao redor do
universo, encontraríamos também uma enorme quantidade de lugares vazios e pouco
dignos de nota. Ainda assim, há um senso impressionante de escala conforme
embarcamos em nossa nave de planeta a planeta, de sistema estelar a sistema
estelar sem qualquer tipo de tela de transição ou loading (ainda que os saltos do hiperespaço disfarçadamente sirvam
para isso). Sem mencionar a satisfação que é encontrar um planeta com uma
biosfera mais complexa, com florestas ou oceanos e diferentes tipos de seres
terrestres, aquáticos ou aéreos para encontrar e catalogar.
O jogo também capta muito bem a
sensação de solidão e desamparo de se ver sozinho na vastidão do espaço, algo
que também é pontuado pela ótima música que traz uma sensação de escala, mas
também de melancolia. Ao longo da jornada é preciso adquirir novos equipamentos
e materiais e muito disso é feito extraindo recursos do ambiente com a chamada
"multiferramenta", que serve como instrumento de mineração e também
de combate. Coletar elementos permite construir itens e upgrades enquanto que ao explorar os planetas é possível encontrar
plantas para novos equipamentos ao visitar postos de colonização abandonados.
Apesar da natureza de mineração e coleta soar repetitiva, é difícil afastar o
senso de satisfação e conquista ao finalmente conseguir fabricar aquele upgrade que tanto desejava ou de ter
créditos suficientes para comprar uma nova nave (com mais espaços de
inventário).
Ao longo da viagem, o jogador
encontra com diversos alienígenas que podem pertencer a três espécies
diferentes. Conversar com eles normalmente dá início a um puzzle envolvendo lógica, na qual o jogador precisa escolher uma
entre duas ou mais opções. Responder corretamente significa receber créditos,
melhorias ou itens como agradecimento, além de um aumento em sua reputação com
aquela espécie. De início o jogador não tem conhecimento dos idiomas e suas
interações são guiadas por pequenas caixas de diálogo nas quais seu personagem
tenta interpretar a linguagem corporal das criaturas, mas conforme se avança no
jogo é possível aprender palavras nas diferentes línguas interagindo com
misteriosos monolitos espalhados pelo universo (que inevitavelmente me lembram
de 2001: Uma Odisseia no Espaço) e assim tornando as conversas mais fáceis.
A questão é que apesar dos visuais variados entre os alienígenas e cada
criatura realmente parecer um exemplar único de sua espécie, não há muita
interação com eles além desses puzzles simples.
O mesmo pode ser dito das interações com os terminais nos postos coloniais, que
se resumem a pequenos puzzles numéricos
extremamente simplórios.
A navegação e combate espacial são igualmente simples, embora funcione bem, mas conforme eu topava com piratas
espaciais e era obrigado a me defender, a falta de nuance passou a incomodar,
já que eu me via sempre repetindo as mesmas manobras. O uso da multiferramenta
para combate também é bem simplório, se resumindo a usá-la para destruir
algumas portas, enfrentar animais muito agressivos ou criaturas robóticas
chamadas de "sentinelas". Os sentinelas são uma espécie de polícia
galáctica, atacando o jogador se ele causar muita destruição ou se começar a
remover muito das riquezas materiais de um planeta (pensem na polícia de GTA e seus níveis de procurado), mas
combatê-los é bem simples e há pouca variedade nesses embates.
O caminho do Atlas serve para dar
um bem-vindo direcionamento a um jogo que praticamente não tem narrativa. Ao
longo das minhas viagens em busca dos módulos do Atlas o jogo ia aos poucos
suscitando em mim questões existenciais sobre o propósito da vida, meu lugar no
universo, a importância demasiada que damos ao consumo (e bens materiais ou
acumulação de riqueza). Ao mesmo tempo, também me intrigava com algumas
instalações destruídas que encontrava, tomadas por algum tipo de muco/parasita
e ficava me perguntando o que seria aquilo e de onde aquela coisa viria. Aí vem
aquela que provavelmente é a maior decepção com No Man's Sky, a conclusão dos dois principais "arcos
narrativos".
Eu sei que esse não é um jogo que
almejava uma narrativa complexa e intricada, nem esperava uma resposta para
todas as questões de cunho filosófico/metafísico que o game levantava. Afinal,
se coletivamente ao longo de milênios de existência a raça humana não foi capaz
de encontrar respostas para muitas dessas questões, não seria esse jogo a dar
uma resposta definitiva para "a vida, o universo e tudo mais" (sim,
estou parafraseando O Guia do Mochileiro
das Galáxias). A questão é que não há nenhum sentimento de conclusão ou
fechamento ao chegar no fim desses caminhos e aviso que o parágrafo a seguir
conterá SPOILERS.
Ao chegar na última estação
Atlas, a entidade apenas avisa que o jogador consegui criar uma nova estrela no
universo, ele não te mostra onde ou como chegar lá, apenas diz isso. É uma
conclusão vazia, displicente e que ignora totalmente as ideias e temas
suscitados anteriormente. O mesmo pode ser dito do que ocorre ao chegar ao
centro do universo, já que apenas somos transportados a uma nova galáxia,
caindo em um planeta à beira desta e tendo que consertar nossa nave danificada.
Ou seja, chegar ao fim não só não oferece nenhum senso de conclusão ou
recompensa como meramente apenas te joga em uma espécie de "New Game
+". Fim dos SPOILERS.
Nos primeiros dias de lançamento,
o jogo apresentava uma série de bugs
incômodos e crashes, mas muito já foi
corrigido em patches subsequentes
(pelo menos no PS4). O principal problema em relação à performance é o incômodo
efeito de pop-in conforme se caminha
sobre os planetas. Perdi a conta de quantas vezes uma rocha enorme apareceu do
nada na minha frente ou quando fui atacado diretamente por um predador hostil
que simplesmente se materializou do vazio.
No fim, No Man's Sky é um jogo que impressiona por sua ambição e escala,
bem como no clima que cria para a solidão da exploração espacial. A questão é
que o gameplay simples demais e a narrativa
que começa bem, mas descamba para algo inócuo acaba impedindo que ele alcance
seu potencial. Não é o produto revolucionário sugerido pelo hype, mas não chega a ser o completo
embuste que muita gente diz ser. É apenas "ok".
Nota: 5/10
Obs: Esse texto foi feito a
partir da versão de PS4. O jogo também está disponível para PC.
Trailer:
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