Eu joguei pouco os dois últimos jogos da franquia Mortal Kombat, mas me mantive
interessado na produção da desenvolvedora Netherrealm por conta do primeiro e
segundo Injustice, game de luta com
os personagens da universo DC, aos quais devo ter dedicado centenas de horas
(jogo Injustice 2 ainda hoje). A
Netherrealm tem caprichado em seus games, entregando bastante conteúdo em uma
época que games de luta lançam com poucos modos e poucos personagens, além de
exibir um evidente cuidado e capricho na construção de suas narrativas. Mortal Kombat 11 não é exceção a essa
regra e é um ótimo jogo de luta.
A trama começa pouco tempo depois dos eventos de Mortal Kombat X. Raiden foi corrompido
pelo amuleto de Shinnok e deixou a cabeça do deus ancião exposta no Submundo
como um aviso a qualquer um que tente atacar o Reino da Terra. As ações de
Raiden desagradam Kronika, a deusa do tempo, que considera que a decapitação de
Shinnok quebrou o equilíbrio entre luz e sombras no mundo. Assim, ela decide
reiniciar o tempo apagando Raiden da linha temporal, mas no processo acaba
embaralhando as linhas temporais, fazendo versões passadas e presentes de
mesmos personagens se encontrarem no presente.
Como em outros jogos da desenvolvedora, a narrativa é hábil
em criar um senso de escala e urgência, ao mesmo tempo em que explora as
interações entre os diferentes personagens, inclusive entre diferentes versões
do mesmo personagem. A camaradagem entre Liu Kang e Kung Lao cria alguns
diálogos divertidos enquanto que as interações de Johnny Cage com sua
egocêntrica versão passada ajudam a mostrar o quanto o personagem amadureceu
desde o Mortal Kombat de 2011.
As lutas em si tiveram alterações consideráveis em seu
funcionamento. Não há mais um botão de corrida, então os combates são menos
sobre ir rapidamente para cima do oponente e mais sobre manejar o espaço com
cuidado. As cadeias de combos também tendem a ser menores e mais curtas, o que
mais uma vez reforça a necessidade de manejar o espaço e ser estratégico na
movimentação.
Outra grande mudança é nas barras de especial. Ao invés de
uma barra que enche conforme o jogador bate ou apanha e que é usada tanto para
melhorar golpes especiais quanto para movimentos de fuga ou os “X-Rays”, agora
existem duas barras, uma dedicada a manobras de defesa e outra para manobras de
ataque, ambas se preenchendo sozinhas depois de usadas. Dessa maneira o jogador
pode ser mais liberal no uso de golpes amplificados ou manobras de fuga, já que
ele sempre estará a segundos de ter a menos uma barra disponível em cada
medidor.
Os X-Rays dos últimos Mortal Kombat dão lugar aos Fatal
Blows, que não precisam de medidor para serem usados. Ao invés disso, eles
ficam disponíveis quando o personagem chega a 30% de sua barra de vida,
funcionando como uma técnica desesperada para mudar o rumo do round. Apesar de
poderoso, ele só pode ser usado uma vez por partida, então o jogador precisa
ter certeza que o golpe fará a diferença, caso contrário o terá desperdiçado e
ficará sem sua Fatal Blow nos rounds seguintes.
O conceito de ter diferentes variações de cada personagem,
introduzido em Mortal Kombat X,
retorna aqui de maneira expandida. O jogo dá inicialmente apenas duas
variações, mas cada usuário pode criar suas próprias variações combinando até
três habilidades equipáveis diferentes (e todas as habilidades já estão
disponíveis desde o início), o que oferece uma quantidade enorme de
possibilidades para construir cada personagem. A customização também se estende
à aparência dos personagens, com dezenas de skins,
shaders e peças de equipamento diferentes.
Os equipamentos remetem à Injustice 2, mas funcionam de maneira diferente. Se no jogo da DC
cada equipamento ampliava os atributos, interferindo no gameplay, aqui eles são meramente cosméticos, tornando o jogador
menos dependente deles. A questão é que em muitos personagens os itens
equipáveis correspondem a elementos muito pequenos dos lutadores, como uma
fivela de cinto ou um amuleto no pescoço, sendo bem menos significativos que em
Injustice 2. Entendo a questão de não
querer que esses itens não desequilibrem a jogabilidade, mas tudo que a
Netherrealm precisaria fazer era manter a estrutura e funcionamento dos
equipamentos e remover os atributos.
Tal como outros jogos da Netherrealm Studios, Mortal Kombat 11 vem com uma quantidade
robusta de modos. Além do modo história, estão presentes as Klassic Towers, que
funcionam como um típico modo árcade, no qual o jogador enfrenta uma série de
oponentes até chegar em Kronika, a chefe final, para ver um final específico (e
não canônico) para seu personagem. As Towers of Time funcionam como o modo
Multiverso de Injustice 2, com torres
novas aparecendo todo dia, cada uma trazendo desafios e modificadores
diferentes e a chance de obter skins
e equipamentos para os personagens.
Há também todo o componente online, com partidas ranqueadas, nas quais só é possível usar as
duas variáveis de cada personagem que já vem no jogo, provavelmente por uma
questão de equilíbrio, além de modos como o tradicional King of the Hill, além
da possibilidade de criar lobbies. O
jogo também traz o mais robusto tutorial que já encontrei em um jogo de luta,
fornecendo desde instruções de como usar mecânicas básicas, até tutoriais de
nuances que normalmente só pro-players
prestam atenção como frames de
vantagem ou de recuperação. Se você sempre achou o universo de jogos de luta
muito complicado de entrar, Mortal Kombat
11 é um excelente ponto de partida por conta de seus tutoriais.
Por fim há o modo The
Krypt, que aqui se situa na ilha de Shang Tsung, no qual o jogador explora
a ilha, resolve puzzles para abrir
novas áreas e abre baús que dão equipamentos, itens, skins e outros elementos de customização. O problema é a natureza
randômica dos baús, já que há muito a coletar e nunca sabemos o que iremos
receber, fazendo toda a progressão depender de sorte. A única exceção são os
baús com o símbolo de Shao Khan que tem recompensas fixas. Aí residem os dois
principais problemas de Mortal Kombat 11.
O primeiro é o longo grinding
para desbloquear tudo, já que o jogo não é tão generoso como Injustice 2 em dar itens ou diferentes
tipos de moeda ao jogador. As moedas normais e os fragmentos de alma até vem
com certa facilidade, mas os corações, necessários para abrir os citados baús
de Shao Khan são dados de maneira bem econômica. Cada baú requer 250 corações,
mas o jogador é recompensado com 3 a cada Fatality executado, 5 a cada
Brutality ou 3 a cada Mercy. Ou seja, o máximo que se pode obter por partida é
8 (Mercy mais Brutality), sendo que cada baú que usa corações necessita de 250
deles, o que significa que é preciso muito grind
pra obter os recursos necessários para desbloquear tudo. Claro, isso melhorou
em relação ao estado que o game lançou, quando as recompensas eram menores, mas
está longe de ser ideal.
Muitos diriam que isso é para forçar microtransações, mas
embora elas estejam presentes no jogo, a loja que usa dinheiro os Kristais do
Tempo (comprados com dinheiro real) só tem cinco itens que são trocados a cada
12 horas, então dificilmente é possível sair comprando tudo. Assim, é mais um
sistema de progressão que demanda seu tempo do que dinheiro.
O outro problema é o armazenamento das informações em um
jogo com tanto a desbloquear e customizar. Suas variações de personagens, itens
e equipamentos não são salvos na memória do seu aparelho (PS4, no meu caso),
mas no servidor do jogo. O que significa que se você não estiver conectado,
você não acessa o conteúdo que você mesmo já desbloqueou, mesmo se estiver em
modos singleplayer como o Towers of
Time, o que é absurdo.
Essa escolha é ainda mais sem sentido se considerarmos que Injustice 2 salvava tudo no aparelho,
embora esses dados comunicassem com os servidores, sendo possível ter acesso a
tudo desbloqueado mesmo sem estar conectado. Assim, parece que a Netherrealm
involuiu na maneira de estruturar as funcionalidades do jogo, não havendo
justificativa para o requerimento de estar sempre online quando eles mesmos já
desenharam uma estrutura que não carecia disso.
Apesar desses problemas, Mortal
Kombat 11 ainda é um ótimo jogo de luta graças à sua acessibilidade,
variedade de customização e amplitude de modos.
Nota: 8/10
O jogo está disponível para PS4, Xbox One, Nintendo Switch e PC
Trailer
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