sexta-feira, 27 de dezembro de 2019

Crítica – Pokémon Sword e Shield


Análise Crítica – Pokémon Sword e Shield


Review – Pokémon Sword and Shield
Eu joguei muito Pokémon bem na época que virou febre no início dos anos 2000. Devo ter jogado Pokémon Red/Blue/Yellow do início ao fim uma meia dúzia de vezes e o mesmo para Pokémon Gold/Silver/Crystal e mais algumas para Pokémon Fire Red/ Leaf Green, remakes dos primeiros jogos para Game Boy Advance, além de ter jogado os dois Pokémon Stadium para Nintendo 64. Meu interesse pelos monstrinhos meio que parou por aí e eu nem tive ânimo para jogar Pokémon Ruby/Sapphire até o fim (sim, eu sei que ele saiu antes de Fire Red) e depois não voltei mais para a franquia. Voltei a me interessar com a notícia de que estes Pokémon Sword e Shield sairiam exclusivamente para o Nintendo Switch, o principal console da Nintendo. Longe das limitações dos pequenos portáteis como o 3DS, talvez houvesse potencial para algo com um escopo mais amplo e, de certa forma é exatamente o que acontece.

Como em outros games da franquia, a narrativa é praticamente a mesma. O jogador controla um garoto que deseja se tornar o campeão de sua região, escolhe entre três pokémons iniciais diferentes e depois corre o mundo para coletar insígnias dos diferentes ginásios da região. É básico, é verdade, embora tenham alguns outros elementos como o mistério envolvendo a forma de energia chamada de Dynamax, mas não sai muito o traçado da franquia e não tem problema, ninguém realmente joga Pokémon pela história.


De cara chama atenção o fato de que finalmente é possível pular os tutoriais iniciais. Pode parecer algo pequeno, mas deixar de desperdiçar cerca de três horas para forçosamente aprender mecânicas que já sei há vinte anos já mostra que essa nova versão está disposta a agilizar a vida do jogador e simplificar algumas estruturas datadas que a franquia insistia em manter durante as últimas décadas. Outra mudança significativa é a possibilidade de acessar todo o componente online apenas apertando o botão Y, acessando um menu específico com todos os elementos de troca e batalhas.

O acesso aos PCs também foi simplificado. Ao invés de ser obrigado a ir até um Centro Pokémon para trocar os monstrinhos em sua equipe, agora a opção está disponível no próprio menu (embora em dungeons e outros locais não seja possível). Essa funcionalidade não só agiliza as trocas, como também estimula que experimentemos mais as diferentes combinações de monstrinhos.

A navegação é outro ponto simplificado. Pokémon Sun/Moon já tinha finalmente eliminado as irritantes HMs, substituindo por um sistema envolvendo o jogador montar pokémons. Os pokémons montáveis são substituídos aqui pela Rotom Bike, uma bicicleta veloz que pode ser acessada no apertar de um botão eventualmente também se torna capaz de atravessar água. Há um sistema de fast travel que é habilitado já depois do primeiro ginásio, facilitando o backtracking desde o início.

A principal mudança em termos de navegação e exploração acontece no modo como o jogo lida com os encontros com pokémons. Assim como aconteceu no spin-off Pokémon Let’s Go Pikachu/Eevee, as criaturas são visíveis no mapa e é preciso tocar neles para iniciar uma batalha. É o fim da necessidade de estocar Max Repels e similares ao entrar em qualquer dungeon porque basta evitar as criaturas na tela para não cair em batalhas. A escolha também ajuda o mundo a parecer mais vivo, com um ecossistema dinâmico. Se você sente falta da surpresa dos encontros aleatórios, há a possibilidade de aparecer uma exclamação quando você anda pela grama alta e se aproximando do sinal coloca o jogador em uma batalha com um pokémon não visto e algumas criaturas só podem ser encontradas dessa forma, funcionando como um incentivo para que o jogador se arrisque de vez em quando.

Treinar as criaturas ficou mais versátil com a inserção de um NPC que permite reaprender movimentos esquecidos (apenas aqueles obtidos por subir de nível) em cada Centro Pokémon. Em jogos anteriores isso só era possível com itens específicos normalmente encontrados no pós-jogo. Assim, a decisão de substituir um ataque por outro pesa menos na consciência e dá mais possibilidade do jogador experimentar com seus monstrinhos.

Em termos de novos elementos ou mecânicas, o maior acréscimo é a chamada Wild Area. É um enorme espaço aberto com diferentes biomas e um clima que muda constantemente, mudando também os pokémons que se pode encontrar por ali. Aqui, pela primeira vez na franquia é possível controlar a câmera usando a alavanca direcional direita. Aqui é possível até mesmo encontrar pokémons de altíssimo nível vagando pelo local e o modo com o qual o jogo evita tornar isso desequilibrado é ligando o nível dos pokémons que você pode capturar ao número de insígnias de ginásios, caso contrário em um golpe de sorte seria possível já capturar um monstrinho de nível 30 ou 40 já nas primeiras horas de jogo.

Na Wild Area é possível encontrar alguns poços de energia que dão acesso às Max Raid Battles. Elas se assemelham aos Raids do Pokémon Go, com diferentes treinadores juntando forças para enfrentar uma criatura muito poderosa. É possível chamar outros jogadores ou enfrentar esses desafios com personagens controlados pela CPU, embora eu não recomende isso nas batalhas de maior dificuldade. Os pokémons encontrados nesses Raids possuem um outro atributo novo ao sistema de batalhas por turnos em Sword/Shield: o Dynamax.

Dynamax permite tornar seu pokémon gigante, aumentando seus atributos e dando acesso a novos golpes. A mecânica substitui as mega-evoluções e Z-Moves de games anteriores que antes eram restritos a um número limitado de monstrinhos. Aqui qualquer pokémon pode ser usado em Dynamax, mas isso só pode ser feito em alguns locais específicos e a transformação só dura três turnos, tornando a mudança mais equilibrada e menos apelona que as mega-evoluções. Alguns monstrinhos podem mudar de forma durante o Dynamax, assumindo a forma Gigantamax, mudando a aparência e ganhando ataques ainda mais poderosos. Confesso que senti falta das mega-evoluções, mas a mecânica do Dynamax tem suas virtudes.

Graficamente é o melhor jogo da franquia principal, permitindo que vejamos ao longe as silhuetas e prédios das cidades cuja arquitetura é inspirada pela Inglaterra. Claro, não são gráficos que chegam perto de consoles mais potentes como PS4 ou Xbox One, mas representam uma clara melhora na franquia. Provavelmente também é o jogo com mais opções de customizar o seu treinador, com diferentes peças de roupa e estilos de cabelo a adquirir.

O principal ponto negativo é a infame decisão de não ter uma “pokedex nacional” no jogo. O que significa que apenas os monstrinhos encontrados na região de Galar estão disponíveis, não sendo possível trazer pokémons de outros jogos que não podem ser capturados neste aqui, como era permitido em todos os outros games da série. Como consolo, Galar oferece cerca de 400 criaturas para capturar, mas isso é só metade do número de pokémons existentes e muitos favoritos dos fãs (e meus) ficaram de fora. Eu entendo que adicionar todos envolveria um esforço considerável de criação de sprites e animações em alta definição de mais de 800 monstros, mas espero que a Nintendo expanda a pokedex do jogo em atualizações posteriores. Também não me agradou muito o visual das formas finais das três criaturas iniciais, provavelmente os mais fracos entre todos os starters da franquia, pendendo demais para formas muito humanoides.

Ainda assim, Pokémon Sword e Shield são os melhores games da franquia em muito tempo, refinando mecânicas e estruturas que ficaram paradas por tempo demais, melhorando o fluxo da jogabilidade, ao mesmo tempo em que insere novos elementos que mantêm o frescor da série de jogos. É um ótimo ponto de retorno para fãs relapsos (como eu) e também um ótimo ponto de partida para quem nunca adentrou neste universo antes.

Nota: 9/10


Trailer

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