A trama se passa na nova linha do tempo criada por Liu Kang. Ele moldou os eventos para criar uma era de paz entre o nosso mundo e a Exoterra, no qual o torneio entre os reinos é mais uma celebração da cooperação entre os dois mundos e não um instrumento de conquista. Um novo torneio está prestes a começar, com Liu Kang treinando os novos campeões da Terra em Raiden e Kung Lao, mas uma misteriosa visitante de fora dessa linha do tempo instiga antigos vilões, como Shang Tsung, a recuperarem seus poderes e tramarem contra a nova paz.
A história chama atenção pelo modo como repensa elementos da mitologia e dá novas facetas a vários personagens. Guerreiros como Reptile ou Baraka, que muitas vezes são reduzidos a capangas, agora tem mais protagonismo e histórias mais trágicas que lhes colocam em um caminho mais heroico. O clímax cria uma sensação de que tudo pode acontecer e eu de fato me peguei torcendo pelo sucesso dos heróis. O típico modo história nos games da Netherrealm segue aqui seu formato de sempre, com uma divisão em capítulos, cada um protagonizado por um personagem diferente.
Não há nada de fundamentalmente errado nessa estrutura, mas fica a impressão de que a desenvolvedora se acomodou com esse formato e se tornou avessa a riscos nele. O que incomoda na história é a inclusão de lutas com personagens como Ermac e Quan Chi que já foram anunciados como DLC. Ora, se eles já aparecem inteiramente no jogo base com todos os seus movimentos porque fazer o jogador pagar por eles posteriormente? É o tipo de prática espúria que prejudicou a Capcom nos anos de 2010 quando eles colocavam como DLC personagens que já estavam no disco, a exemplo de Street Fighter x Tekken.
Substituindo a Kripta e as Torres do Tempo está o modo Invasões. O modo se divide em estágios que se estruturam como tabuleiros em que cada espaço é uma luta ou desafio diferente. Lembra um pouco o modo aventura de Smash Bros Ultimate com mecânicas de RPG como níveis de personagem, vantagens e desvantagens elementais e itens equipáveis. Em geral o modo funciona bem e alguns desafios ajudam a preparar o jogador para os modos competitivos online. Algumas mecânicas, no entanto, acabam não fazendo muita diferença, em especial o sistema de equipamentos, que nunca senti que me davam qualquer melhoria palpável. Ficar atento ao nível de meus inimigos e de suas fraquezas elementais me bastaram para vencer.
A ideia é que o conteúdo do modo se renove de tempos em tempos através de temporadas que durarão cerca de quarenta dias, cada uma com sua própria trama. É uma mecânica melhor do que a mudança constante das torres em MK11. O modo também elimina a natureza aleatória dos baús da Kripta e a necessidade de grind por recursos e itens que atrapalhavam tanto o processo de obter skins e modificadores para os personagens. Aqui as recompensas são fixas em cada baú ou luta.
Isso, no entanto, não significa que o game eliminou totalmente o grind entediante. Substituindo as torres específicas de personagem que em MK11 serviam para desbloquear cosméticos, brutalities e fatalities de cada lutador está o “passe de maestria” de cada personagem. Ele funciona como um passe de temporada, só que sem ser monetizado. Em tese bastaria jogar com um personagem ou Kameo para subir seu nível de maestria e desbloquear novos itens para esse personagem. O problema é que cada nível, passa a requerer cada vez mais XP ao ponto em que desbloquear tudo de um único personagem leva dezenas de horas e seriam necessárias mais de uma centena para liberar tudo. É uma questão que seria resolvido se o XP de cada partida aumentasse ou se fossem diminuídos os requisitos de cada nível. Assim como o game anterior eventualmente diminuiu um pouco do grind (ainda que não o resolvendo totalmente) espero que MK1 ajuste isso logo.
Falando em cosméticos, cada personagem agora só tem um item equipável em comparação aos três do game anterior. Quando escrevi sobre MK11 até mencionei que em alguns personagens alguns equipamentos eram detalhes tão pequenos que mal se sentia a diferença, mas aqui ter apenas um por lutador soa pouco. Talvez dois para cada funcionasse melhor na lógica do game atual e conseguisse produzir alterações cosméticas relevantes.
Uma coisa que precisa ser elogiada nos games da Netherrealm é como eles assumem riscos ao alterar a jogabilidade de cada Mortal Kombat, ainda que nem todas as mudanças sejam sempre aceitas pela comunidade. MK11 foi muito criticado por seu ritmo mais lento, cadeias de combo mais curtas e lineares, além de um foco maior em posicionamento. Aqui, as lutas seguem na mesma velocidade que o game anterior, mas a maneira de jogar muda radicalmente principalmente pela introdução dos Kameos e remoção das variantes de personagem. Agora todos os lutados tem acesso a todas as suas habilidades sem que o jogador precise se preocupar em equipar determinados golpes ou selecionar uma determinada variação de suas habilidades.
Kameos funcionam como personagens assistentes que podem ser chamados durante a luta para auxiliar com ataques. Eles ajudam a dar mais versatilidade a cada lutador, muitas vezes fornecendo ferramentas que seu lutador não possui, complementando assim suas habilidades. Experimentar com os diferentes Kameos e encontrar as sinergias dele com cada lutador é essencial para alongar e criar diferentes caminhos de combos, oferecendo ao jogador mais possibilidades de se expressar através do gameplay do que no combate mais linear do game anterior.
Os Kameos são tão versáteis que nem senti falta das interações com o cenário, que não estão mais presentes. Os Kameos aqui também servem como ferramenta defensiva, podendo ser chamados para interromper um combo do oponente. As barras especiais de ataque e defesa foram substituídas por uma única barra de especial que enche conforme o jogador causa e toma dano. Essa barra é usada para fazer versões mais poderosas de golpes especiais.
Ainda que não seja veloz como MKX, apreciei as possibilidades que o novo sistema de combate traz e como ele se abre para que testemos diferentes combinações de lutadores e Kameos. Apreciei também o conjunto de personagens oferecidos. Se os três games anteriores focavam mais em lutadores da “era clássica” (ou seria clássica?) de Mortal Kombat, o game atual apresenta uma boa mescla de lutadores dos primeiros games e outros da fase 3D, inclusive trazendo encarnações de personagens que nunca achei interessantes nos games desse período, como Ashrah ou Li Mei.
O jogo também arrisca pouco nos modos online, oferecendo os mesmos modos que outros games de luta da Netherrealm como as partidas ranqueadas, casuais e o modo King of the Hill. Incomoda que você precisa ficar no menu do matchmaking para buscar partidas, sem poder colocar o jogo para buscar oponentes enquanto joga outros modos como as torres clássicas ou o treino. É uma funcionalidade que games de luta já apresentavam duas gerações atrás (Street Fighter IV já fazia isso no PS3), mas que Mortal Kombat ainda não usa.
Do mesmo modo, não há a opção para criar lobbies e fazer várias partidas simultâneas entre os jogadores na sala. Só há lobbies em King of the Hill no qual cada jogador espera sua vez para desafiar o líder da sala. Enquanto games como Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear Strive ou Street Fighter 6 tem até salas virtuais em que você caminha com seu avatar encontrando outros jogadores, podendo desafiá-los diretamente sem necessidade de esperar o matchmaking, mas Mortal Kombat 1 ainda te deixa em menus parados esperando uma partida.
No modo ranqueado incomoda que só existe seu rank geral de lutador e não há um rank com cada personagem. Isso desencoraja testar novos personagens no modo ranqueado, já que você estará com um lutador que não domina, mas como seu rank geral está alto você será pareado com jogadores bem experientes e provavelmente perderá vários pontos de rank até você realmente se familiarizar com o novo personagem. O ideal seria ter um rank geral e um rank de personagem.
Em termos de conexão as partidas fluem bem se os dois jogadores tiverem boas conexões. Eu só experimentei problemas com oponentes cujo sinal de internet não estava entre os melhores. Nesse sentido é uma pena que o jogo já não tenha crossplay funcionando já no lançamento, algo que os desenvolvedores prometeram que virá em atualizações futuras.
Mortal Kombat 1 conquista pelas melhorias de jogabilidade que
ampliam as opções que o jogador dispõe e diferenciam as lutas de outros
exemplares do gênero. A variedade de modos single player continua sendo um
atrativo para jogadores mais casuais, embora os modos online sofram com a pouca
variedade e estrutura que começa a soar antiquada.
Nota: 7/10
Trailer
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