O Star Wars Battlefront lançado dois anos atrás prometia muito, mas
se revelou uma grande decepção. Sem um modo campanha, se limitando apenas à
trilogia original quando até mesmo os antigos Battlefronts de PS2 exploravam as duas trilogias (a original e a
prelúdio), com pouca variedade de modo e mapas e um caro passe de temporada,
parecia um jogo incompleto.
A desenvolvedora EA prometeu
sanar todas as queixas nesse Star Wars
Battlefront 2. O jogo deve trazer uma campanha de um jogador que se estende
ao longo dos três períodos retratados nos filmes e o multiplayer também deve
explorar essas três eras. O jogo não terá mais um passe de temporada e o
conteúdo adicional será gratuito, além de uma reformulação de várias mecânicas,
prometendo mais conteúdo e uma melhor experiência de jogabilidade. O beta
mostra essa evolução, mas ao mesmo tempo levanta algumas preocupações.
A variedade de modos chama
atenção. O modo Arcade funciona offline com um ou dois jogadores, colocando-os
para enfrentar cenários pré determinados em diferentes níveis de dificuldades.
Em um desses cenários o jogador recebia o controle de Darth Maul e deveria
eliminar uma quantidade de inimigos em um curtíssimo espaço de tempo. Em outro
controlava o exército droíde para enfrentar as tropas dos clones e eliminar
todo o seu contingente. São batalhas curtas, que funcionam com as mesmas
mecânicas do multiplayer e servem não
só como uma forma do jogador se habituar às diferentes facções heróis e habilidades
como também oferece um conteúdo considerável caso jogar online não seja exatamente para você.
No multiplayer online três modos
estão disponíveis. O modo Galactic Assault traz batalhas em grande escala com
dois times de 20 jogadores cada se enfrentando em mapas amplos e cumprindo uma
série de objetivos. No mapa disponível, controlávamos as tropas dos clones ou
separatistas nas ruas de Naboo pelo controle do palácio real. Os separatistas
tinham que proteger um grande veículo até os portões do palácio e depois tomar
determinados pontos de controle dentro do palácio para vencer. Os clones tinham
que deter o avanço do veículo e caso falhassem tinham que eliminar o
contingente separatista antes que eles tomassem o palácio.
O modo Starfighter Assault oferece
batalhas especiais e no beta jogamos com os rebeldes ou o império com 12
jogadores em cada time. A batalha consistia em destruir pontos estratégicos dos
cruzadores inimigos e eliminar suas tropas. O terceiro modo, Strike, oferce
batalhas em menor escala e mapas menores, com equipes de 8 jogadores se
enfrentando. O mapa oferecido neste modo levava os jogadores a Takodana no qual
a Primeira Ordem e a Resistência se enfrentavam pela recuperação de artefatos
de valor, como uma típica partida de "capture a bandeira".
Em todos os modos são
evidenciadas as mudanças na jogabilidade. As tropas e naves (nos modos de
batalha espacial) são agora divididas em classes, cada classe com seus
armamentos, habilidades e Star Cards para equipar, facilitando que o jogador encontre
algo que se encaixe no seu estilo de jogar. As classes de soldados são
completamente idênticas entre uma facção e outra, o que acaba sendo uma
oportunidade desperdiçada. Não estou dizendo que uma mesma classe tivesse
habilidades completamente diferentes dependendo da facção, mas pequenas
mudanças no funcionamento delas, como a granada do exército clone ter uma área
de efeito maior enquanto os droídes fossem capazes de arremessar mais longe ou
algo assim. Só entre as classes de aeronaves é que há uma diferença entre uma
facção e outra.
Se no jogo anterior era
necessário encontrar itens específicos no mapa para chamar veículos ou heróis,
agora ficou muito mais simples. Durante a partida o jogador ganha pontos de
batalha por suas ações (causar dano ou eliminar um inimigo, cumprir objetivos)
e esses pontos de batalha podem ser gastos para convocar veículos, unidades
especiais como wookies ou jet troopers e heróis como Darth Maul e Han Solo.
Assim, o uso desses recursos ganha um sentido mais estratégico ao invés de algo
aleatório que dependia de sorte.
Tudo parece promissor e bem
realizado até chegarmos na progressão e obtenção de itens. Assim como no jogo
anterior a customização se dá através das Star Cards que são equipadas nos
personagens. Esses cards podem ser comprados em caixas de itens que dão três
cards aleatórios de diferentes qualidades. O jogo, no entanto, é bem econômico
ao dar créditos no fim das partidas, sugerindo que uma considerável quantidade
de grinding será necessária para
deixar todas as classes devidamente equipadas.
O problema é que a versão final
contará com as temidas e odiadas microtransações e assim a pouca quantidade de
créditos ganha durante as partidas soa como uma estratégia deliberada para
tentar forçar o usuário a recorrer às microtransações. Se os itens fossem
meramente cosméticos (como em Overwatch ou Injustice 2)
isso nem me incomodaria, mas como os cards oferecem vantagens que impactam no
jogo ao diminuir o tempo de recarga das habilidades ou aumentar a recuperação
de vida, a progressão do jogo ganha um incômodo contorno de um sistema "pay to win".
Isso piora quando percebemos que
cada classe ganha mais espaços para equipar cartas conforme sobe nível, mas
essa progressão de nível não está ligada ao uso dessas unidades, mas à quantidade
de cartas que se tem para cada uma delas. Ou seja, você pode jogar horas a fio
com sua classe favorita, mas se não tiver sorte nos drops das caixas de itens e tiver poucas cards jamais conseguirá
abrir mais espaços para equipar e deixar seu personagem mais poderoso. Por
outro lado, qualquer um que gaste uma boa quantidade de grana pode rapidamente
subir os níveis das classes de personagem e habilitar mais espaços de
equipamentos.
Star Wars Battlefront 2 mostra uma clara melhora em relação ao
anterior em praticamente todos os aspectos, com mais conteúdo e mecânicas
melhores, mas erra feio no injusto sistema de progressão. Espero que a EA
revise o funcionamento das caixas de itens e microtransações até o lançamento
da mesma forma que a 2K mexeu no sistema de progressão de NBA 2K18 (e no caso deles isso foi feito pós lançamento) para
diminuir esse desequilíbrio e sentimento de um sistema desenhado para forçar as
microtransações no jogador.
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