segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Jogamos o beta de Star Wars Battlefront 2

Preview Star Wars Battlefront 2


O Star Wars Battlefront lançado dois anos atrás prometia muito, mas se revelou uma grande decepção. Sem um modo campanha, se limitando apenas à trilogia original quando até mesmo os antigos Battlefronts de PS2 exploravam as duas trilogias (a original e a prelúdio), com pouca variedade de modo e mapas e um caro passe de temporada, parecia um jogo incompleto.

A desenvolvedora EA prometeu sanar todas as queixas nesse Star Wars Battlefront 2. O jogo deve trazer uma campanha de um jogador que se estende ao longo dos três períodos retratados nos filmes e o multiplayer também deve explorar essas três eras. O jogo não terá mais um passe de temporada e o conteúdo adicional será gratuito, além de uma reformulação de várias mecânicas, prometendo mais conteúdo e uma melhor experiência de jogabilidade. O beta mostra essa evolução, mas ao mesmo tempo levanta algumas preocupações.

A variedade de modos chama atenção. O modo Arcade funciona offline com um ou dois jogadores, colocando-os para enfrentar cenários pré determinados em diferentes níveis de dificuldades. Em um desses cenários o jogador recebia o controle de Darth Maul e deveria eliminar uma quantidade de inimigos em um curtíssimo espaço de tempo. Em outro controlava o exército droíde para enfrentar as tropas dos clones e eliminar todo o seu contingente. São batalhas curtas, que funcionam com as mesmas mecânicas do multiplayer e servem não só como uma forma do jogador se habituar às diferentes facções heróis e habilidades como também oferece um conteúdo considerável caso jogar online não seja exatamente para você.

No multiplayer online três modos estão disponíveis. O modo Galactic Assault traz batalhas em grande escala com dois times de 20 jogadores cada se enfrentando em mapas amplos e cumprindo uma série de objetivos. No mapa disponível, controlávamos as tropas dos clones ou separatistas nas ruas de Naboo pelo controle do palácio real. Os separatistas tinham que proteger um grande veículo até os portões do palácio e depois tomar determinados pontos de controle dentro do palácio para vencer. Os clones tinham que deter o avanço do veículo e caso falhassem tinham que eliminar o contingente separatista antes que eles tomassem o palácio.

O modo Starfighter Assault oferece batalhas especiais e no beta jogamos com os rebeldes ou o império com 12 jogadores em cada time. A batalha consistia em destruir pontos estratégicos dos cruzadores inimigos e eliminar suas tropas. O terceiro modo, Strike, oferce batalhas em menor escala e mapas menores, com equipes de 8 jogadores se enfrentando. O mapa oferecido neste modo levava os jogadores a Takodana no qual a Primeira Ordem e a Resistência se enfrentavam pela recuperação de artefatos de valor, como uma típica partida de "capture a bandeira".

Em todos os modos são evidenciadas as mudanças na jogabilidade. As tropas e naves (nos modos de batalha espacial) são agora divididas em classes, cada classe com seus armamentos, habilidades e Star Cards para equipar, facilitando que o jogador encontre algo que se encaixe no seu estilo de jogar. As classes de soldados são completamente idênticas entre uma facção e outra, o que acaba sendo uma oportunidade desperdiçada. Não estou dizendo que uma mesma classe tivesse habilidades completamente diferentes dependendo da facção, mas pequenas mudanças no funcionamento delas, como a granada do exército clone ter uma área de efeito maior enquanto os droídes fossem capazes de arremessar mais longe ou algo assim. Só entre as classes de aeronaves é que há uma diferença entre uma facção e outra.

Se no jogo anterior era necessário encontrar itens específicos no mapa para chamar veículos ou heróis, agora ficou muito mais simples. Durante a partida o jogador ganha pontos de batalha por suas ações (causar dano ou eliminar um inimigo, cumprir objetivos) e esses pontos de batalha podem ser gastos para convocar veículos, unidades especiais como wookies ou jet troopers e heróis como Darth Maul e Han Solo. Assim, o uso desses recursos ganha um sentido mais estratégico ao invés de algo aleatório que dependia de sorte.

Tudo parece promissor e bem realizado até chegarmos na progressão e obtenção de itens. Assim como no jogo anterior a customização se dá através das Star Cards que são equipadas nos personagens. Esses cards podem ser comprados em caixas de itens que dão três cards aleatórios de diferentes qualidades. O jogo, no entanto, é bem econômico ao dar créditos no fim das partidas, sugerindo que uma considerável quantidade de grinding será necessária para deixar todas as classes devidamente equipadas.

O problema é que a versão final contará com as temidas e odiadas microtransações e assim a pouca quantidade de créditos ganha durante as partidas soa como uma estratégia deliberada para tentar forçar o usuário a recorrer às microtransações. Se os itens fossem meramente cosméticos (como em Overwatch ou Injustice 2) isso nem me incomodaria, mas como os cards oferecem vantagens que impactam no jogo ao diminuir o tempo de recarga das habilidades ou aumentar a recuperação de vida, a progressão do jogo ganha um incômodo contorno de um sistema "pay to win".

Isso piora quando percebemos que cada classe ganha mais espaços para equipar cartas conforme sobe nível, mas essa progressão de nível não está ligada ao uso dessas unidades, mas à quantidade de cartas que se tem para cada uma delas. Ou seja, você pode jogar horas a fio com sua classe favorita, mas se não tiver sorte nos drops das caixas de itens e tiver poucas cards jamais conseguirá abrir mais espaços para equipar e deixar seu personagem mais poderoso. Por outro lado, qualquer um que gaste uma boa quantidade de grana pode rapidamente subir os níveis das classes de personagem e habilitar mais espaços de equipamentos.

Star Wars Battlefront 2 mostra uma clara melhora em relação ao anterior em praticamente todos os aspectos, com mais conteúdo e mecânicas melhores, mas erra feio no injusto sistema de progressão. Espero que a EA revise o funcionamento das caixas de itens e microtransações até o lançamento da mesma forma que a 2K mexeu no sistema de progressão de NBA 2K18 (e no caso deles isso foi feito pós lançamento) para diminuir esse desequilíbrio e sentimento de um sistema desenhado para forçar as microtransações no jogador.

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