Eu não conhecia nada dos quadrinhos de Battle Chasers, criados por Joe Madureira, quando me aproximei deste Battle Chasers: Nightwar. O que me atraiu para o jogo era o modo como ele prestava homenagem a antigos RPGs japoneses com batalhas por turnos e também seu estilo visual que remetia a animes de fantasia como Slayers e Records of Lodoss War.
A trama é bem típica desse tipo
de narrativa fantástica com um grupo de heróis perseguindo um ser mágico poderoso
que pode colocar o mundo inteiro em risco. Perto do fim até apresenta algumas
reviravoltas interessantes, mas não chega a envolver como deveria. Isso
acontece provavelmente pelo pouco desenvolvimento dos personagens principais.
Ao dormir em estalagens o jogador presencia alguns diálogos entre eles que
ajudam a compreender como aquele grupo se relaciona. São protagonistas
carismáticos, mas nunca conseguem ir além dos clichês. Além disso, a trama
também não consegue construir nenhuma motivação, investimento pessoal ou
aprendizado significativo para os personagens ao curso missão na qual estão
engajados. Eles tentam salvar o mundo porque sim e pronto.
A qualidade visual acaba
compensando as limitações da narrativa, já que o design dos personagens, incluindo os NPCs, é tão cheio de
personalidade que confere singularidade a pessoas e lugares que de outro modo
seriam bastante genérico. O jogo tem algumas cutscenes animadas, mas a maioria da história é contada como uma visual novel, com imagens estáticas
sobrepostas por diálogos dublados e é tudo tão bem desenhado que a falta de
cenas plenamente animadas nem chega a fazer tanta falta.
O que mantém o interesse do
jogador, no entanto, acaba sendo o ótimo sistema de combate. As batalhas são
por turnos e uma barra lateral informa a ordem de ação. A principal mecânica é
um sistema chamado de "Sobrecarga". Realizar ataques normais conferem
pontos de Sobrecarga que se adicionam à barra de mana (usada para ataques especiais)
e elevam seu valor para além do limite normal. Assim, o jogador pode acumular
sobrecarga para usar habilidades especiais e magias sem gastar mana. Algumas
habilidades, como as do espadachim Garrison, inclusive estimulam a acumular
Sobrecarga, já que quanto mais tiver, mais poderoso será o ataque. A variedade
de personagens e habilidades disponíveis para cada um, bem os diferentes tipos
de inimigos, impedem que o combate se torne cansativo com o tempo, sempre
adicionando coisas novas para experimentar e variações táticas para aprender.
As batalhas não são aleatórias,
sendo possível ver os inimigos no mapa. A exploração do mapa do mundo se dá
através de caminhos lineares, como se fosse um tabuleiro, e os inimigos ficam
em posições fixas. Já nas dungeons
tanto os jogadores quanto os monstros tem liberdade de movimentação e o
jogadores possuem habilidades que podem causar dano ou alterações de status nos inimigos (e eles aos
jogadores) antes de entrarem em batalha. Um exemplo é o soco de Gully que deixa
os inimigos atordoados ou o tiro de Calibretto que causa dano e incendeia os
inimigos. Além das dungeons necessárias para a progressão da história, o jogo
também oferece sua parcela de atividades secundárias, seja através das caçadas
a monstros poderosos, as batalhas em um coliseu, um minigame de pesca
relativamente divertido e mais algumas outras coisas, totalizando cerca de 40
horas de conteúdo.
Além de enfrentar monstros, as dungeons também oferecem puzzles a serem resolvidos. Alguns são
necessários para progredir, enquanto outros são opcionais e servem para achar
recompensas ocultas. Nas dungeons
existem livros a serem coletados e além de servirem para desenvolver a
mitologia deste universo, coletar todos os livros de um determinado conjunto
fornece itens valiosos e assim o jogador é constantemente estimulado e
recompensado por explorar o mundo.
O jogo também oferece um amplo
sistema de criação de itens e de encantamentos, permitindo ao jogador produzir
suas armas e adicionar efeitos mágicos a elas, oferecendo mais atividades a
fazer conforme o usuário busca novas receitas e ingredientes. Soma-se isso aos
pontos de vantagens que cada personagem ganha ao subir de nível e pode
distribuir entre diferentes benefícios possíveis, há muitas opções de
customização.
O principal problema é o salto de
poder dos inimigos entre uma área e outra, o que inevitavelmente obriga o
jogador a gastar um bom tempo enfrentando inimigos pelo mapa só para subir de
nível e não entrar nas dungeons sub
evoluído ou sub equipado. Eu não tenho nada contra grinding em si e o combate é satisfatório o bastante para não
tornar a atividade aborrecida. A questão, porém, é que o jogo faz a decisão
consciente obrigar o jogador ao grinding ao
escalonar bastante o nível dos inimigos entre uma área e outra e quando
sentimos que estamos sendo forçados a algo um pouco da diversão se perde. Claro,
as dungeons oferecem diferentes
níveis de dificuldade e é perfeitamente possível escolher a mais fácil, mas
isso significa que as recompensas serão menores e seus personagens estarão
constantemente sub equipados. Aqui e ali também são encontrados alguns pequenos
bug e problemas de performance, em
especial quedas na taxa de frames em
batalhas com muitos inimigos usando diferentes habilidades especiais em
sucessão.
Apesar de alguns defeitos
técnicos e do pouco desenvolvimento de seus personagens, Battle Chasers: Nightwar conquista pelo seu sólido sistema de
combate, seu visual singular e dungeons
que encorajam a exploração.
Nota: 8/10
Obs: O jogo está disponível para PS4, Xbox One, PC e Nintendo
Switch
Trailer
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