sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

Crítica - Battle Chasers: Nightwar

Análise Battle Chasers: Nightwar


Review Battle Chasers: NightwarEu não conhecia nada dos quadrinhos de Battle Chasers, criados por Joe Madureira, quando me aproximei deste Battle Chasers: Nightwar. O que me atraiu para o jogo era o modo como ele prestava homenagem a antigos RPGs japoneses com batalhas por turnos e também seu estilo visual que remetia a animes de fantasia como Slayers e Records of Lodoss War.

A trama é bem típica desse tipo de narrativa fantástica com um grupo de heróis perseguindo um ser mágico poderoso que pode colocar o mundo inteiro em risco. Perto do fim até apresenta algumas reviravoltas interessantes, mas não chega a envolver como deveria. Isso acontece provavelmente pelo pouco desenvolvimento dos personagens principais. Ao dormir em estalagens o jogador presencia alguns diálogos entre eles que ajudam a compreender como aquele grupo se relaciona. São protagonistas carismáticos, mas nunca conseguem ir além dos clichês. Além disso, a trama também não consegue construir nenhuma motivação, investimento pessoal ou aprendizado significativo para os personagens ao curso missão na qual estão engajados. Eles tentam salvar o mundo porque sim e pronto.


A qualidade visual acaba compensando as limitações da narrativa, já que o design dos personagens, incluindo os NPCs, é tão cheio de personalidade que confere singularidade a pessoas e lugares que de outro modo seriam bastante genérico. O jogo tem algumas cutscenes animadas, mas a maioria da história é contada como uma visual novel, com imagens estáticas sobrepostas por diálogos dublados e é tudo tão bem desenhado que a falta de cenas plenamente animadas nem chega a fazer tanta falta.

O que mantém o interesse do jogador, no entanto, acaba sendo o ótimo sistema de combate. As batalhas são por turnos e uma barra lateral informa a ordem de ação. A principal mecânica é um sistema chamado de "Sobrecarga". Realizar ataques normais conferem pontos de Sobrecarga que se adicionam à barra de mana (usada para ataques especiais) e elevam seu valor para além do limite normal. Assim, o jogador pode acumular sobrecarga para usar habilidades especiais e magias sem gastar mana. Algumas habilidades, como as do espadachim Garrison, inclusive estimulam a acumular Sobrecarga, já que quanto mais tiver, mais poderoso será o ataque. A variedade de personagens e habilidades disponíveis para cada um, bem os diferentes tipos de inimigos, impedem que o combate se torne cansativo com o tempo, sempre adicionando coisas novas para experimentar e variações táticas para aprender.

As batalhas não são aleatórias, sendo possível ver os inimigos no mapa. A exploração do mapa do mundo se dá através de caminhos lineares, como se fosse um tabuleiro, e os inimigos ficam em posições fixas. Já nas dungeons tanto os jogadores quanto os monstros tem liberdade de movimentação e o jogadores possuem habilidades que podem causar dano ou alterações de status nos inimigos (e eles aos jogadores) antes de entrarem em batalha. Um exemplo é o soco de Gully que deixa os inimigos atordoados ou o tiro de Calibretto que causa dano e incendeia os inimigos. Além das dungeons necessárias para a progressão da história, o jogo também oferece sua parcela de atividades secundárias, seja através das caçadas a monstros poderosos, as batalhas em um coliseu, um minigame de pesca relativamente divertido e mais algumas outras coisas, totalizando cerca de 40 horas de conteúdo.

Além de enfrentar monstros, as dungeons também oferecem puzzles a serem resolvidos. Alguns são necessários para progredir, enquanto outros são opcionais e servem para achar recompensas ocultas. Nas dungeons existem livros a serem coletados e além de servirem para desenvolver a mitologia deste universo, coletar todos os livros de um determinado conjunto fornece itens valiosos e assim o jogador é constantemente estimulado e recompensado por explorar o mundo.

O jogo também oferece um amplo sistema de criação de itens e de encantamentos, permitindo ao jogador produzir suas armas e adicionar efeitos mágicos a elas, oferecendo mais atividades a fazer conforme o usuário busca novas receitas e ingredientes. Soma-se isso aos pontos de vantagens que cada personagem ganha ao subir de nível e pode distribuir entre diferentes benefícios possíveis, há muitas opções de customização.

O principal problema é o salto de poder dos inimigos entre uma área e outra, o que inevitavelmente obriga o jogador a gastar um bom tempo enfrentando inimigos pelo mapa só para subir de nível e não entrar nas dungeons sub evoluído ou sub equipado. Eu não tenho nada contra grinding em si e o combate é satisfatório o bastante para não tornar a atividade aborrecida. A questão, porém, é que o jogo faz a decisão consciente obrigar o jogador ao grinding ao escalonar bastante o nível dos inimigos entre uma área e outra e quando sentimos que estamos sendo forçados a algo um pouco da diversão se perde. Claro, as dungeons oferecem diferentes níveis de dificuldade e é perfeitamente possível escolher a mais fácil, mas isso significa que as recompensas serão menores e seus personagens estarão constantemente sub equipados. Aqui e ali também são encontrados alguns pequenos bug e problemas de performance, em especial quedas na taxa de frames em batalhas com muitos inimigos usando diferentes habilidades especiais em sucessão.

Apesar de alguns defeitos técnicos e do pouco desenvolvimento de seus personagens, Battle Chasers: Nightwar conquista pelo seu sólido sistema de combate, seu visual singular e dungeons que encorajam a exploração.

Nota: 8/10


Obs: O jogo está disponível para PS4, Xbox One, PC e Nintendo Switch

Trailer

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