Nostalgia é algo perigoso. Lembro de adorar Jedi Knight II: Jedi Outcast na época
que foi lançado para PC. Por muito tempo considerava ele e sua “continuação” Jedi Academy como os melhores games de Star Wars já lançados. Pois assim que
soube que Jedi Outcast estava sendo
relançado para os consoles da geração atual, corri para comprar e reviver o que
eu lembrava ser um dos melhores games deste universo. Como falei no início,
entretanto, nostalgia pode ser uma coisa perigosa.
A trama se passa depois dos eventos de O Retorno de Jedi e segue Kyle Katarn, um mercenário que se tornou jedi,
mas que depois dos eventos do primeiro Jedi
Knight decidiu se afastar da Força por quase ter sucumbido ao Lado Sombrio.
Ele passa a realizar missões para a Nova República, eliminando o que restou do
Império. Durante uma das missões, descobre experimentos com cristais Kyber, os
cristais usados nos sabres de luz dos jedi, e quem está por trás desses
experimentos é o sith Desann, que mata Jan, a companheira de Kyle. O
protagonista decide voltar a treinar com Luke Skywalker, mas Luke alerta que
lutar por vingança pode deixá-lo ainda mais perto do Lado Sombrio.
Apesar de não ser mais cânone por conta da nova trilogia
lançada pela Disney, a trama é um competente conto sobre um personagem no
limiar entre luz e escuridão. Por mais que compreendamos os motivos de Kyle,
também tememos que ele perca o rumo em sua jornada de vingança, criando um
conflito envolvente para o personagem. Na época do lançamento, a narrativa
também servia como um vislumbre no destino de personagens conhecidos, como Luke
Skywalker, depois do fim da trilogia original.
No quesito do gameplay,
no entanto, encontramos alguns problemas. Este não é um remaster nem um remake, é
simplesmente um port do game para os
consoles atuais. Alguns problemas derivam da própria idade do jogo, lançado em
2002, que traz em si questões de design
de gameplay que foram refinadas nos
17 anos que se passaram desde seu lançamento. Por outro lado, alguns problemas
surgem das escolhas de como fazer o port
do jogo para consoles (estou escrevendo esse texto a partir da versão para
PS4).
Como em muitos jogos da época, Jedi Outcast não tem um mapa ou ícones que mostram seus objetivos.
Temos apenas uma indicação de que objetivos são esses e somos largados em fases
cuja extensão é considerável. Isso em si seria aceitável considerando a idade
do game, o frustrante é que não há muita diferença, visual ou sonora, do que é
meramente objeto de cenário e o que é objeto interativo, necessário para abrir
portas, baixar escudos, etc.
Assim, perdi uma boa parte de tempo simplesmente apertando o
botão de ação diante da maioria dos terminais que encontrava já que não
conseguia progredir em minhas andanças pelos ambientes. Algumas portas (portas
normais, não me refiro a passagens secretas) se confundem com paredes e o mesmo
acontece com objetos destrutíveis, que não tem diferenciação alguma com o resto
do cenário. Com isso muito tempo é desperdiçado pelo usuário apenas porque o
jogo não consegue se comunicar de maneira eficiente com o jogador.
Em termos de design
é possível também falar do posicionamento desleal de inimigos. Quase sempre que
entro numa sala, existem inimigos posicionados em um ponto cego do personagem e
que começam a atacar imediatamente. Diferentes de jogos contemporâneos que
exibem uma retícula mostrando a direção do dano recebido, aqui não há qualquer
indicativo visual ou sonoro, o que leva a frustrantes mortes ou perdas massivas
de energia até podermos identificar a fonte do ataque. Isso é especialmente
problemático em espaços abertos e muito verticalizados como as ruas de Nar
Shaddaa, no qual Kyle é atacado em múltiplas direções o tempo todo e é difícil
perceber de onde tantos ataques estão vindo. Isso faz o sucesso nas missões
depender mais de tentativa e erro, no sentido de morrer algumas vezes até
memorizar as posições dos inimigos antes que eles façam muito estrago, do que
efetivamente habilidade, o que é frustrante.
Outros problemas emergem de transpor uma jogabilidade
pensada para teclado e mouse para o controle de um console. Sim, temos muitos
casos em que isso é transposto sem problemas, parecendo que sempre foi pensado
para console, mas isso não acontece aqui. Mirar e atirar soa escorregadio e
impreciso. Tentei resolver mexendo na sensibilidade dos direcionais, mas nem
isso adiantou muito. Claro, algumas questões de precisam vêm do fato de que a
retícula de mira se mantem do mesmo tamanho independente da arma, diferente de shooters atuais nos quais a retícula se
adapta ao campo de efeito dos tiros, mas isso gera muitos momentos em que
miramos, crentes que iremos acertar aquele headshot
e falhamos miseravelmente.
Os atalhos de itens, habilidades e armas são bem limitados.
Se no PC era possível colocar atalhos nos números ou nas teclas de função do
teclado, aqui cada categoria (poderes da Força, arma ou item) tem um único
botão de atalho. Isso não só limita bastante as trocas rápidas, mas força o
jogador a perder tempo navegando em menus, o que torna a jogabilidade truncada,
fazendo-a perder parte de sua fluidez. Considerando que jogos como DC Universe Online conseguiram
tranquilamente criar uma barra de atalhos similar à do PC, essa ausência aqui
soa mais como uma transposição mal executada, do que uma dificuldade inerente à
passagem de um meio para outro.
A gestão dos saves
é outro ponto de frustração. Tal como antigos games de PC, existem pouquíssimos
checkpoints e saves automáticos, sendo necessário salvar manualmente para não
perder grandes pedaços de progresso. É um elemento que não seria um grande
objeto de frustração depois que o jogador se acostuma a salvar constantemente.
O problema é que o jogo te dá um limite de saves
e, pior, não permite que se grave por cima de um save anterior. Toda vez que salvo, ele simplesmente cria um novo
arquivo. O problema fica ainda pior quando descubro que não tenho como apagar saves anteriores (para abrir espaço) no
próprio menu do jogo. Para deletar os saves precisei ir no menu de dados do
PS4, abrir as pastas de dados salvos e para finalmente apagar os arquivos, o
que me faz gastar um bom tempo para algo relativamente simples.
Esses problemas parecem emergir de um port preguiçosamente executado, que se limitou a mapear funções nos
botões dos controles de console e deu o trabalho por encerrado, confiando que a
nostalgia dos fãs seria o suficiente para fazer o jogo vender, sem precisar
gastar tempo ou dinheiro para efetivamente adaptar a performance do jogo aos
consoles e fazer tudo funcionar da melhor maneira possível.
Isso não significa, porém, que o jogo não deixa de exibir
seus méritos. A partir do ponto em que Kyle recupera seu sabre de luz a
jogabilidade se torna mais ágil e fluida. O combate é eficiente em mostrar a
letalidade e movimentação de um cavaleiro jedi, com inimigos sendo desmembrados
com os golpes de sabres de luz. Seus movimentos acrobáticos permitindo dar
conta de muitos inimigos rapidamente, principalmente quando o sabre de luz é
usado em conjunto com os poderes da força, como para empurrar, puxar ou segurar
inimigos. Conforme progredimos, o jogo nos dá uma sensação palpável da expansão
dos poderes de Kyle, que inclusive pode acessar habilidades do Lado Sombrio,
como o relâmpago.
As lutas contra os outros usuários da força são o ponto alto
do jogo, sendo necessário saber exatamente quando atacar e qual pose de combate
usar, transmitindo toda a tensão e cuidado que esses duelos exibem no cinema e
na televisão. Até então nenhum outro jogo de Star Wars tinha conseguido criar um combate tão complexo, por isso Jedi Outcast foi tão marcante quando foi
lançado.
Apesar da boa história e competente combate com sabre de
luz, Jedi Knight II: Jedi Outcast
mostra claramente sua idade, exibindo uma série de elementos que não
envelheceram bem, assim como algumas escolhas preguiçosas no port jogo para os consoles
contemporâneos. Confesso que depois de jogá-lo fiquei com medo de revisitar Jedi Academy, que também será relançado
para a geração atual de consoles.
Nota: 6/10
Obs: O texto foi feito a partir da versão para PS4. O jogo também foi relançado para Nintendo Switch.
Trailer
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