quinta-feira, 23 de janeiro de 2020

Crítica – Dragon Ball Z Kakarot


Análise Crítica – Dragon Ball Z Kakarot


Review – Dragon Ball Z Kakarot
Admito que fiquei bem animado quando vi o anúncio deste Dragon Ball Z Kakarot. Faz tempo que torcia para um RPG single-player dentro do universo Dragon Ball, já que apesar dos dois Dragon Ball Xenoverse trazerem mecânicas de RPG, funcionava mais como um MMO do que como um RPG mais tradicional. A franquia já teve suas incursões por RPGs single-player em jogos como Dragon Ball Z Legend of the Super Saiyan para Super Nintendo ou os três Dragon Ball Z: Legacy of Goku para Game Boy Advance, mas há um bom tempo a Bandai Namco estava devendo uma experiência similar aos jogadores. Dragon Ball Z Kakarot cumpre a promessa de ser um ótimo RPG de ação que conta toda a saga, ainda que falte polimento em algumas mecânicas.

A trama do jogo segue de perto toda a narrativa de Dragon Ball Z, da chegada de Raditz até o término do conflito com Majin Boo. Os gráficos mantem um visual extremamente fiel ao anime e todos os momentos chave da história são recriados em sua grandiosidade e emoção, como a luta entre Gohan e Cell ou o sacrifício de Vegeta diante de Boo (é uma série com mais de trinta anos, nada disso é spoiler). O jogo ainda acrescenta alguns elementos ausentes na série, mostrando o que aconteceu com Lunch (que desaparece sem qualquer menção no anime) ou acrescentando algumas cenas entre Gohan e o Androide 16, o que ajuda a justificar melhor a reação de Gohan quando o robô é morto por Cell. Assim, a trama consegue oferecer algo tanto para quem não conhece a história do anime quanto para quem já está cansado de jogar essa história.


Apesar de antes do lançamento muita gente ter feito a suposição de que este seria um jogo de mundo aberto, a estrutura não é exatamente essa. Não há um mapa único no qual o jogador pode ir pra qualquer lugar, mas sim um conjunto de grandes áreas abertas que podem ser acessadas pelo mapa do mundo. Essas áreas recriam lugares icônicos de Dragon Ball Z e mesmo de Dragon Ball, como o deserto em que Yamcha vivia, a Cidada Laranja ou a Capital do Oeste.

Não consigo lembrar outro jogo da franquia que nos fez sentir tão parte deste universo como Dragon Ball Z Kakarot faz aqui ao nos permitir explorar cada canto desse lugar e interagir com os residentes. Ao andar como Piccolo por uma aldeia próxima ao lugar em que Gohan se transformou em Oozaru pela primeira vez, pude ouvir os residentes comentando sobre a criatura gigantesca que surgiu na noite anterior ou sobre o sumiço da lua. Esses detalhes ajudam o mundo a soar como algo vivo, que reage às ações e acontecimentos realizados pelo jogador.

Explorar o mundo também recompensa o jogador com ingredientes que podem ser usados para cozinhar pratos. Esses alimentos fornecem alguns bônus temporários, mas também incrementos definitivos aos atributos dos personagens, sendo uma maneira rápida e eficiente de fortalecer os lutadores, sem mencionar que a ideia de comer para ficar mais forte faz todo sentido dentro deste universo. As comidas são divididas entre pratos simples e refeições completas que são ainda mais poderosas e só podem ser feitas por Chichi. Fazer uma refeição completa mostra uma cena em que os lutadores rapidamente dão conta de uma grande quantidade de comida e é possível ver a atenção que o jogo dá à conduta de cada personagem, com Goku e Vegeta enfiando a comida goela abaixo enquanto Kuririn ou Yamcha comem mais calmamente ou Piccolo apenas cruza os braços (canonicamente ele não precisa comer, mas ele ainda é beneficiado pelos bônus dados pela comida do jogo).

Além de seguir o curso da história, o jogo ainda oferece várias missões secundárias envolvendo nomes conhecidos de Dragon Ball e Dragon Ball Z. Não são um primor de escrita (Dragon Ball, como um todo, nunca foi), mas servem como pequenas vinhetas que nos permitem ver o cotidiano de personagens que muitas vezes só acompanhamos em momentos de ação e trazem momentos divertidos, como quando o Rei Cutelo pede ajuda a Piccolo para comprar um presente para o Mestre Kame. Aqui e ali, no entanto, elas conseguem entregar histórias interessantes. A que envolve as ações de Pual depois da morte de Yamcha durante a saga de Vegeta, por exemplo, é igualmente engraçada e triste.

Por outro lado, as missões secundárias pecam pela repetição dos objetivos, que sempre envolvem coletar um determinado número de itens ou derrotar determinados inimigos. Lá pela Saga de Boo também aparecem missões envolvendo corridas de carro e de veículos bípedes, mas a inserção faz muito pouco para oferecer variedade de objetivos, por mais que seja engraçado ver personagens como Vegeta e Piccolo passeando de carro. Igualmente repetitivos são os inimigos encontrados durante a exploração do mapa. Ao longo das mais de quarenta horas de jogo lutamos contra os mesmos robôs, saibamans e soldados de Freeza.

O combate, no entanto, nunca se torna aborrecido. Em termos visuais ele traz toda a grandiloquência que esperamos, com efeitos de luz e partícula enchendo a tela a cada ataque de energia ou com crateras se abrindo quando alguém é arremessado contra o solo. Como só há dois botões de ataque (um para ataque físico e outro para disparos de energia) e não há os diferentes combos dos jogos de luta, temi que o combate se reduzisse a meramente apertar descerebradamente os botões até que meus inimigos caíssem, mas não é o caso.

Apesar dos combates parecerem similares aos jogos de luta tridimensionais da franquia (como o já citado Xenoverse) a condução dos combates, especialmente contra os inimigos da história principal, lembra muito mais um jogo de ação. Assim, não dá para ir para cima dos inimigos o tempo todo, é preciso identificar seus padrões de ataque e perceber as aberturas, saber quando interromper os ataques especiais do inimigo e uma série de outras mecânicas que tornam o combate dinâmico e estratégico.

Mesmo fora da história principal, lutando com os já citados inimigos repetidos, o combate continua a se manter interessante pela variedade de personagens controláveis e de golpes e habilidades a serem adquiridos conforme cada Guerreiro Z sobe de nível. Não é possível escolher o personagem nas missões da história, mas nos períodos entre as sagas principais, que o jogo chama de interlúdios, não só é possível escolher o personagem controlado, como também dois outros personagens para acompanhar o guerreiro do jogador. Alguns personagens, como Kuririn ou Tenshinhan inclusive são restritos à função de suporte, não podendo ser controlados diretamente, embora durante as lutas o jogador pode dar ordens para que esses personagens de suporte realizem golpes especiais específicos, o que te dá uma sensação de controle maior sobre seu grupo.

Além de subir de nível, cada lutador também tem uma árvore de habilidades que pode ser preenchida com orbes coletados durante a exploração do mundo ou como recompensas de batalha. Essa árvore de habilidades oferece melhorias passivas, novos golpes especiais e extensões de combos. Outra mecânica é a dos Fóruns de Comunidade, que oferecem diferentes bônus. Ao longo do jogo, o usuário adquire medalhas contendo os personagens com os quais fez amizade e essas medalhas são colocadas nos Fóruns que se dividem entre diferentes atividades, como combate, exploração e culinária. Colocar medalhas em cada um desses fóruns aumenta o nível do jogador nessas atividades oferecendo algumas bonificações como aumento de dano ou mais recompensas de batalha.

A questão é se era para oferecer apenas bônus passivos, porque não colocar isso na árvore de habilidades? Como é basicamente colocar as medalhas e usar itens para aumentar a eficiência delas, a mecânica é só mais um menu para lidar. Se evoluir as comunidades dependesse de aumentar a amizade com outros personagens a partir de interações específicas, talvez a mecânica fosse melhor aproveitada, do jeito que está soa superficial e redundante.

O jogo também tem alguns problemas de otimização, com as longas telas de carregamento entre cada área. Pode parecer um problema menor, mas considerando que em alguns momentos da história Goku se teletransporta entre várias locações, se torna chato ter que aguentar várias telas de carregamento em sequência apenas por alguns segundos de diálogo. Ocasionalmente também aparecem alguns bugs, como personagens de missões secundárias não aparecendo quando deveriam, mas nada que impedisse o cumprimento dos objetivos, já que bastava sair e voltar da área para fazer o objetivo aparecer, mas não deixa de causar aborrecimento.

Assim, Dragon Ball Z Kakarot acerta na imersão que proporciona em relação ao universo, a história e ao combate, ainda que alguns elementos necessitassem de mais refinamento para evitar a sensação de redundância ou repetição.

Nota: 8/10


Trailer

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