Eu sinto que estou traindo o
propósito dessa coluna. Não estou aqui falando de algo que estou retornando, mas
que experimentei pela primeira vez. Não joguei Mega Man X7 quando ele foi originalmente lançado para Playstation 2
e só agora com Mega Man X Legacy Collection 2 eu pus as mãos nele. Então estou retomando uma discussão sobre
um produto que foi lançado anos atrás, o que, de certa forma, significa que eu
o estou revisitando. Na minha crítica de Mega Man X Legacy Collection 2 me referi a este Mega Man X7 como o pior da franquia e
aqui vou tentar ampliar minha explanação do porque penso isso.
Em um game de aventura e
plataforma duas coisas que precisam funcionar muito bem são os controles e a
câmera e nenhum desses elementos funciona direito aqui. Outros Mega Man X antes
e depois tinham controles muito precisos, mas X7 soa desajeitado e escorregadio. O movimento é muito mais lento
que outros exemplares da franquia e andar, dar dash ou pular nunca parecem ter uma física precisa de como
funcionam, seja nos segmentos 2D ou nos segmentos 3D. A situação, no entanto, é
muito pior nos segmentos 3D por conta da câmera.
A câmera é fixa nas seções 3D e
se posiciona muito (e em alguns momentos muito mesmo) próxima do personagem do
jogador. Isso impede que vejamos com clareza o que está ao nosso redor. Dessa
forma, somos constantemente atacados por inimigos que não podemos ver ou reagir
de acordo. A proximidade da câmera também não nos faz ver plataformas além de
algum abismo, nos fazendo saltar as cegas sem ver para onde estamos indo.
Outro problema é que a câmera
pode girar subitamente ao seu redor, mexendo com o seu referencial de
movimento. Ou seja, você pode realizar um pulo direcionando seu personagem para
a esquerda, mas no meio do salto a câmera se movimenta e a direção que você
está apertou é alterada, te fazendo desviar da trajetória e cair em uma direção
que não é a que você queria, muitas vezes provocando sua morte.
Todos esses problemas de controle
são exemplificados na batalha contra Red na penúltima fase. A luta ocorre em um
ambiente 3D com pequenas plataformas suspensas em um abismo e o chefe se
teletransportando entre elas. Eu perdi a conta de quantas vezes morri nessa
luta porque não conseguia ver os ataques ou a posição do inimigo ou porque não
via onde estava indo e caía em um abismo ou pela câmera se mover no meio do
salto prejudicando meus controles. Nenhuma dessas mortes soava merecida ou
fruto da dificuldade da batalha, mas causadas pelo mau funcionamento das
mecânicas de jogo, o que é extremante frustrante.
Essa imprecisão se verifica em
alguns atributos específicos dos personagens jogáveis. O sabre de Zero sempre
teve um movimento visualmente bem construído que deixava claro que partes do
ataque acertavam os inimigos. Isso não acontece aqui. Nunca temos uma impressão
clara dos hitboxes do ataque e isso
resulta em momentos em que achamos que um golpe vai acertar e ele não acerta ou
que vai errar e acerta.
A mecânica de levar dois
personagens para as fases e poder trocar entre eles soa como uma ideia
desperdiçada e mal implementada. Como cada personagem tem uma barra de vida e
de energia de arma especial individuais (cada upgrade só melhora o personagem que
coletou) é de se imaginar que se alguém morrer, o outro personagem ainda
estaria disponível. Não é isso que acontece. Se um personagem morrer, o jogador
perde uma vida e retorna ao último checkpoint.
Isso não faz sentido. Se as vidas são compartilhadas, porque os upgrades seriam
individuais? Seria mais prático que a barra de vida fosse compartilhada também,
já que não há muita vantagem tática em ter dois personagens exceto para evitar
o backtracking de retornar a mesma
fase com guerreiros diferentes para coletar todos os itens.
O jogo também faz muito pouco
para diferenciar Mega Man X do novato Axl. O gameplay dos dois é praticamente
idêntico, a única diferença sendo o tiro carregado de X e a possibilidade de
Axl se transformar em alguns inimigos. As transformações de Axl, no entanto,
não são lá muito eficientes. Primeiro porque para copiar o inimigo ele precisar
matar o oponente com uma habilidade chamada Copy Shot. Esse tipo causa
pouquíssimo dano e leva um tempo para disparar, o que torna todo processo um
exercício de paciência. Sim, é possível “amaciar” os inimigos com tipos normais
e depois usar o tiro de cópia, mas sempre há o risco de acidentalmente matar o
inimigo. As transformações não são lá muito boas em combate e uma vez
transformado o jogador é obrigado a esperar o tempo da transformação terminar,
não podendo mudar de personagem ou encerrar antes do tempo, o que tira a
agência do jogador. Não fossem algumas transformações necessárias para coletar
alguns colecionáveis, seria possível ignorá-las por completo.
Falando em habilidades inúteis, a
maioria das armas dos chefões são péssimas. Elas têm alcance curtíssimo e não
causam muito dano, mesmo nos chefes que são vulneráveis a elas. Sim, os chefes
são esponjas de dano e é comum que a energia de arma especial de X ou Axl acabe
antes mesmo da vida do chefe chegar na metade. Isso faz essas lutas se
estenderem mais do que deveriam e se transformarem em puro tédio. Alguns chefes
incomodam pelas péssimas vozes com frases repetitivas, a exemplo de Tornado
Tonion e Flame Hyenard (precisei botar a tv no mudo para preservar minha
sanidade).
Certas lutas contra chefes
incomodam pelas mecânicas frustrantes. A luta contra Flame Hyenard, por
exemplo, é uma síntese de tudo que esse jogo tem de errado. Ela começa com o
jogador sendo cercado por duas cópias do chefão que jogam bolas de fogo sem
parar enquanto um robô gigante quadrupede circula o cenário disparando mísseis
também sem parar. Para chegar no chefão é necessário destruir as pernas do robô
para que ele abaixe temporariamente e seja possível subir nele. Ao subir, as
duas cópias se jutam ao Hyenard verdadeiro e começam a correr em volta do
jogador atirando sem parar. É possível pará-los apenas se o Hyenard verdadeiro
for atingido com a arma especial que ele é vulnerável, mas a arma em questão é
muita lenta e de curtíssimo alcance, tornando quase impossível atingir o
chefão. Ah, esqueci de mencionar que enquanto está em cima do robô recebendo os
ataques incessantes dos três Hyenards, o jogador também precisa continuar
atento aos mísseis que o robô gigante dispara sem parar.
É muita coisa acontecendo ao
mesmo tempo e as ferramentas que o jogo dá ao usuário são claramente
ineficientes para lidar com a situação. É um confronto artificialmente tornado
difícil pelo péssimo design de
gameplay, se transformando em algo mais frustrante e irritante do que
devidamente desafiador. Depois de muito tempo lutando “do jeito certo” e
morrendo, decidi usar um exploit na
rotina da IA do chefe para mantê-lo longe de mim e sem as duas cópias para
poder atirar nele sossegado com a arma normal de Axl. Quando venci (depois de
muito tempo, já que os chefes são esponjas de dano), não senti a satisfação que
normalmente acompanha a vitória contra um inimigo desafiador, mas irritado com
o jogo por praticamente ter me forçado a trapacear para vencer.
Em síntese, Mega Man X7 erra em praticamente tudo que seria necessário fazer em um
jogo do Mega Man, com problemas de design
de gameplay, controles e câmera,
a única coisa que salva são os visuais em cel
shading dos protagonistas.
Trailer
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