segunda-feira, 27 de julho de 2020

Crítica - Ghost of Tsushima

Crítica Ghost of Tsushima

Análise Crítica - Ghost of Tsushima
De início confesso que não me empolguei muito com Ghost of Tsushima. Parecia só mais um jogo de mundo aberto que combinava ação e furtividade. Não que esses elementos estejam ausentes, no entanto o que envolve neste exclusivo para Playstation 4 é a maneira como ele é apresentado.

A narrativa acompanha o samurai Jin Sakai. Durante a invasão dos mongóis à ilha de Tsushima no Japão praticamente todos os samurais são eliminados e Jin mal sobrevive. Como o último samurai em sua ilha, cabe a ele enfrentar a ocupação mongol, mas para derrotar um inimigo tão numeroso e tão cruel, ele precisa recorrer a táticas furtivas que vão de encontro ao código de honra dos samurais. Desta maneira, Jin precisa escolher entre seu lar e sua honra.

O jogo não perde tempo em te deixar livre para explorar a ilha e chama atenção como a interface tem pouquíssima informação. Não há minimapa (é preciso entrar no menu de personagem para ver o mapa completo), bússola ou outros ícones. A saúde do personagem só aparece durante combate. Tudo isso parece feito para que possamos absorver os ambientes ao nosso redor, as florestas de bambu, os campos de flores, as fontes termais, tudo repleto de efeitos de partículas com folhas e pétalas sempre flutuando no ar.

São esses elementos no ar que ajudam a te direcionar no mundo. É dito que um samurai extrai sua força e sabedoria da observação da natureza, aqui esse conceito é transformado em uma mecânica de jogo. O vento é o elemento que te guia aos objetivos de suas missões, um toque no touchpad do PS4 gera uma lufada de vento que torna mais evidente a direção a seguir. Animais como pássaros e raposas ajudam a direcionar Jin para pontos de interesse, reforçando essa conexão do personagem com a natureza e requisitando que o jogador preste atenção nesses elementos ao seu redor. Assim, ao invés de correr de marcador entre marcador (e aqui não há “torres” que revelam o mapa inteiro), o jogador está cuidadosamente observando o mundo.

As atividades em si não diferem muito de coisas que encontramos em outros games de mundo aberto, como fortalezas inimigas para libertar, locais para aumentar a vida do personagem ou obter equipamentos, com a única coisa diferente sendo a composição de haikus (uma forma curta de poesia japonesa). Em determinados pontos do mapa, Jin se senta e observa o ambiente e o jogador seleciona algumas opções para compor seu poema.

O jogo é tão ciente da natureza contemplativa de seus visuais que tem o mais amplo “modo fotografia” que vi em um game, com múltiplas opções para registrar o mundo. Há inclusive um filtro de imagem em preto e branco que pode ser aplicado ao jogo inteiro que foi apelidado de “modo Kurosawa”. Desenvolvido em parceria com o espólio do diretor japonês, esse filtro faz todo o visual parecer saído diretamente um filme antigo de Akira Kurosawa. Mesmo sem o filtro, no entanto, é perceptível a influência do realizador japonês na estética do jogo, seja nos figurinos, nas histórias ou no modo como os duelos de espadas são mostrados.

A trama principal é uma história de vingança bem típica, refletindo sobre as consequências e perigos de se abrir mão de tudo para derrotar um inimigo. Ainda assim, o desenvolvimento de Jin consegue nos fazer sentir o conflito interno do protagonista. As missões secundárias normalmente envolvem ajudar os cidadãos da ilha em dificuldade. Os objetivos são típicos de game de mundo aberto, como matar inimigos em um determinado lugar ou recuperar algo, no entanto as histórias ajudam a entender as consequências da invasão mongol em Tsushima.

Melhor se saem as missões centradas nos personagens coadjuvantes que acompanham Jin em sua jornada, contando histórias sobre lealdade, traição e segredos ocultos, como os contos envolvendo Lady Masako ou sensei Ishikawa. Histórias interessantes também são encontradas nas missões lendárias, que colocam Jin para investigar lendas e mitos locais, normalmente resultando em uma nova habilidade ou equipamento.

Em combate, Jin pode usar tanto suas habilidades de samurai como seus equipamentos de “fantasma”, como kunais e bombas de fumaça. O jogador tem liberdade para escolher como vai abordar cada encontro, se vai se aproximar furtivamente ou se vai correr de peito aberto na direção dos adversários com a espada em punho. Ser detectado durante a furtividade não chega a ser letal, já que as habilidades de combate de Jin dão conta dos inimigos. Além disso o jogo evita o cacoete de games de furtividade no qual ser descoberto faz todos os inimigos automaticamente saberem sua localização. Aqui, apenas quem está nos arredores vão atrás de Jin.

Se aproximar dos inimigos abertamente permite desafiá-los para um duelo. Quando isso acontece, Jin enfrenta o mais forte do grupo de inimigos em uma disputa individual, aguardando o momento certo de sacar sua espada. Ser bem sucedido no duelo mata instantaneamente o adversário e amedronta os demais (mais para frente é possível melhorar Jin para matar múltiplos inimigos em um duelo), fracassar deixa Jin apenas com um fiapo de vida. Desta maneira os duelos sempre tem um componente de tensão por conta dessa lógica de risco/recompensa.

Durante os combates Jin precisa quebrar a defesa dos inimigos para efetivamente causar dano, as estratégias variam de acordo com cada inimigo e as armas que eles usam. Ao longo do jogo Jin aprende novas posturas de combate que são mais eficientes contra armas específicas e subir de nível dá pontos de habilidade que melhoram as técnicas de luta do personagem além de aumentar um pouco sua vida. A exploração também garante recursos como madeira, tecidos e metais que podem ser usados para melhorar as armas e armaduras do personagem.

Ghost of Tsushima apresenta uma estética e narrativas envolventes combinadas a um competente sistema de combate que deixam o jogador imerso no universo samurai que constrói, mesmo não fazendo nada de muito diferente em termos de estrutura de mundo aberto.


Nota: 8/10

Trailer

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