Depois que Paper
Mario: Sticker Star e Paper Mario:
Color Splash entregaram resultados abaixo do que os fãs esperavam, havia a
expectativa de que este Paper Mario: The
Origami devolvesse a franquia ao auge de seus três primeiros jogos. Tudo
parecia no caminho certo com a volta dos parceiros que acompanhavam Mario,
acessórios equipáveis e outros elementos que tornaram essa série de jogos tão
adoradas. Apesar de acertar em muitos elementos e ser superior aos dois jogos
anteriores, o jogo tem algumas mecânicas que não são tão bem implementadas.
A trama e o universo
Na trama, Mario é convidado ao castelo de Peach para
participar do Festival do Origami, mas chegando lá descobre que a princesa e
toda população foram transformados em Origamis pelo maligno rei Olly, que leva
o castelo ao topo de uma montanha e o cerca com cinco fios longos de papelão.
Cabe a Mario destruir os fios e resgatar a princesa. Para isso, ele terá a
ajuda de Olivia, a irmã de Olly que não concorda com os planos de dominação do
rei origami.
A narrativa traz o senso de humor típico dos RPGs estrelados
pelo encanador, com bastante criatividade nos lugares visitados ao longo da
jornada, como um parque temático baseado em ninjas e samurais, um cassino no
meio do deserto, um navio de cruzeiro e daí por diante. Ao longo da jornada,
sempre há uma situação divertida e inusitada nas quais os personagens são
colocados. Olivia constantemente traz um senso de otimismo e ingenuidade,
embora a história a desenvolva o bastante para inserir momentos eficientes de
drama e emoção.
Os ambientes visitados aqui são provavelmente os maiores já
encontrados em um Paper Mario, tão
amplos que em muitos lugares o protagonista precisa de veículos, como um carro
em formato de bota ou um navio, para transpor esses amplos espaços. Além de
coletar itens e enfrentar inimigos, existem outras atividades a serem feitas
durante a exploração, como reparar os buracos feitos pelos soldados origami e
resgatar Toads, que ou retornam a Toad Town para abrir lojas e atividades ou se
juntam à torcida por Mario durante as batalhas, ajudando em troca de moedas.
Isso não significa, no entanto, que é um jogo completamente
aberto, já que a progressão de quais fios serão desfeitos é determinada pela
narrativa e é bem linear, não havendo muito espaço para escolha. O que não é um
problema, diga-se de passagem, apenas esclareço que o fato de termos grandes
áreas abertas para explorar não significa que a progressão também é aberta.
O combate
O combate é um pouco diferente do que estamos acostumados e
traz algumas mecânicas bem singulares. As batalhas colocam Mario em uma arena
circular com vários círculos concêntricos, com o protagonista no centro e os
inimigos ao redor. No início do combate é necessário mover os diferentes anéis
da arena para alinhar os inimigos e só então atacar. Esse estágio inicial
transforma o combate em um quebra-cabeças, já que conjunto de inimigos tem uma
solução correta de como posicioná-los na arena.
Acertar esse posicionamento é importante, pois arranjar
adequadamente os inimigos dá a Mario um aumento de dano que, em geral, permite
acabar com a batalha em um turno. Como o tempo e a quantidade de movimentos é
limitada, esses momentos tem uma certa tensão e urgência que contribui para que
fiquemos investidos no combate. No início arranjar o posicionamento dos
inimigos é bem simples, mas conforme progredi encontrei batalhas nas quais eu
inicialmente ficava perdido a respeito do que fazer, o que dava uma satisfação
ainda maior quando eu resolvia o problema.
Depois de arrumar os inimigos, atacá-los não exige muita
estratégia. Mario tem seus pulos e seu martelo à sua disposição, mas como a
decisão do que usar depende do posicionamento dos inimigos, não há muita
escolha a ser feita. Alguns itens também podem ser usados em combate, como
flores de fogo ou a cauda de tanooki, porém suas áreas de efeito são as mesmas
do pulo ou do martelo (a exceção é o POW Block, que afeta toda a arena), o que
dá pouco incentivo para usá-los, teria sido melhor se eles tivessem padrões
mais diferenciados.
Ao longo da campanha o jogador encontra novas botas e
martelos mais poderosos, mas eles se desgastam com o tempo (como as armas em Zelda Breath of the Wild) e é preciso
usá-los com cuidado. Como as lutas não dão experiência, apenas moedas, nem há
um sistema de níveis de personagem, as novas armas são o principal elemento de
progressão do jogo. É possível, no entanto, aumentar a vida e poder de ataque
básico de Mario coletando corações ao longo da jornada, esses itens são obtidos
durante a exploração, seja passando por determinados momentos da história, seja
coletando-os em baús ou resgatando Toads.
Mecânicas que nem sempre funcionam
Porque transformar a ampliação dos atributos do protagonista
em itens ao invés de níveis não parece fazer muito sentido, já que obter
experiência e aumentar os atributos base do personagem daria um incentivo maior
ao combate. Do jeito que está, não há muita razão para lutar uma vez que você
tem moedas suficientes para ter os melhores equipamentos à disposição. A
possibilidade de equipar acessórios retorna aqui, mas diferente dos dois
primeiros Paper Mario nos quais eles
ofereciam uma ampla gama de possibilidade, aqui os acessórios servem como
incrementos graduais à vida, defesa ou o tempo disponível para os
quebra-cabeças das batalhas. Sim, o retorno da mecânica é um passo na direção
certa, embora não tenha a profundidade de jogos anteriores.
Outro retorno são os parceiros que acompanham Mario ao longo
da jornada. São personagens carismáticos, com seus próprios arcos narrativos,
como Bobby, um bob-omb com amnésia, e que se juntam ao protagonista em momentos
específicos da campanha. O jogador não tem qualquer poder de escolha, com a
narrativa determinando quem estará ao lado de Mario a cada momento, o que, em
si, não é um problema.
Esses companheiros também seguem Mario em combate, embora
tenham pouca utilidade. Primeiro porque não possível controlá-los em combate,
segundo porque seus ataques são fracos e limitados em sua área de efeito. Desta
maneira, eles agregam pouco valor estratégico ao combate, não fazendo nenhuma
diferença. Parece algo colocado para responder as demandas dos fãs que pediam o
retorno dos parceiros, mas a implementação disso não lhes dá muita utilidade,
soando como um recurso mal aproveitado. Alguns companheiros tem alguma
utilidade na exploração, como o Toad arqueólogo que pode cavar itens enterrados,
mas isso é bem restrito. Dar a cada parceiro uma habilidade de exploração
poderia ser uma alternativa para torná-los mais úteis em termos de jogabilidade
ao invés de reduzi-los a um mero elemento narrativo.
Os chefões
As batalhas contra chefões mudam um pouco o sistema de
combate. Nesses momentos, os chefes tomam o centro da arena, com Mario ficando
na borda. Assim, o jogador precisa mover os anéis para traçar uma rota do
protagonista ao chefão para que ele possa atacar. Cada chefe tem algumas
mecânicas específicas para serem vencidos, não bastando simplesmente atacá-los,
já que os golpes comuns causam pouco dano.
Um chefão, por exemplo, é um estojo de lápis de cor que
dispara os lápis como mísseis. A melhor maneira de causar dano é bater nele por
trás, fechando o estojo e fazendo os lápis explodirem dentro dele. Outro chefe
é um humanoide formado por elásticos, cuja defesa alta faz os ataques normais
causarem quase nenhum dano e para derrotá-lo é preciso usar a habilidade dos
braços dobráveis de Mario para agarrar e puxar os elásticos do seu corpo. Nem
todos os chefes, no entanto, tem fraquezas intuitivamente deduzidas e em alguns
desses combates as mecânicas são um pouco obtusas, requerendo um pouco de
tentativa e erro para descobrir o jeito certo de vencer. Em alguns casos errar
um dos passos significa recomeçar a batalha do zero (como no Fire Vellumental)
com o chefe recuperando toda vida, o que é bem irritante.
No geral Paper Mario:
The Origami King entrega uma aventura cheia de carisma e diversão, com um
sistema de combate bem singular, ainda que nem todas as mecânicas sejam bem
implementadas.
Nota: 7/10
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