Na trama, depois de uma catástrofe que acontece durante o lançamento de um novo aeroportaviões, os Vingadores são considerados criminosos e dissolvidos. Uma nova organização a AIM surge para tentar restaurar o dano causado pelos Vingadores e lidar com o surgimento dos inumanos em decorrência da névoa terrígena liberada durante o incidente com os Vingadores. Cinco anos depois do incidente uma jovem inumana chamada Kamala Khan descobre provas dos segredos sombrios da AIM e da inocência dos Vingadores e tenta encontrar os heróis.
Kamala é a alma e o coração da trama, nos fazendo acompanhar tudo que acontece sob seus olhos de fã e empolgação ingênua em conhecer os Vingadores. A personagem acaba funcionando como a bússola desses heróis, redirecionando-os um para outro de modo a superarem os problemas do passado. É uma história que entende que o mais interessante desses personagens não são seus poderes, mas suas falhas e como isso os une e os faz colidir um com o outro. Também acerta na construção do vilão MODOK. Muitas vezes reduzido ao ridículo nos quadrinhos e séries por conta de sua aparência, aqui MODOK é trabalhado de maneira séria, apresentado como uma ameaça genuína aos heróis.
As missões da trama oferecem momentos marcantes e bem singulares, como a missão em que Tony Stark tem que correr para improvisar uma armadura enquanto as forças da AIM atacam sua propriedade ou o segmento em que Kamala precisa fugir do Hulk no início do jogo. Essas missões, bem como a trama em si, são o ponto alto da experiência. Ainda há algumas missões secundárias que expandem um pouco as narrativas de alguns personagens, como as de Thor que o colocam para enfrentar um impostor que tenta imitá-lo (embora a identidade do trapaceiro seja fácil de deduzir) ou as da Viúva Negra que a levam a um laboratório submarino.
O combate nos faz sentir a força e o poder de cada herói, seja ficando gigante como Kamala e esmagando tudo ao redor, seja fazendo o escudo quicar entre dezenas de inimigos como Capitão América para eliminar vários inimigos em um arremesso. Os inimigos são variados o suficiente para nos manter atentos aos diferentes padrões e táticas, não bastando sair apertando os botões de ataque a esmo. As árvores de habilidade tem mais variedade do que o beta dava a entender. Não chegam a ser propriamente complexas, mas levam a algumas escolhas de customização que nos fazem pensar na maneira que queremos jogar com cada personagem. Expandir as habilidades e arsenal dos personagens acabou sendo o principal motivador para continuar jogando as missões pós campanha principal, já que o loot e toda a estrutura de missões multiplayer apresentam problemas.
O loot é talvez a pior parte do jogo. Os equipamentos falham em nos fazer sentir mais poderosos quando os equipamos, oferecendo pequenos incrementos de atributos que são praticamente invisíveis no gameplay. Mesmo as peças lendárias falham em dar alguma singularidade a esses itens, que são facilmente intercambiáveis a cada nova peça com nível de poder maior que aparece. Como são os equipamentos que definem o poder do personagem, o loot deveria ser o principal incentivo para continuar jogando no pós campanha, mas é tão desinteressante que não funciona para empolgar.
As missões multiplayer pecam pela repetição. Por melhor e mais divertido que seja juntar um grupo (ou ir acompanhado pela CPU) de quatro pessoas para detonar robôs da AIM e ver o caos que emerge disso, as coisas se tornam cansativas pela pouca variedade de conteúdo. Apesar de colocar o jogador em áreas como uma floresta ou deserto, o layout desses espaços é quase sempre o mesmo, com os mesmos prédios da AIM e objetivos tipo hackear terminais, destruir geradores ou enfrentar inimigos de elite. Os espaços internos das instalações da AIM também são idênticos entre si e com isso rapidamente a sensação de repetição acomete o jogador.
O pós-jogo tenta variar as coisas inserindo algumas missões com um módico de narrativa envolvendo as tentativas de deter a Cientista Suprema da AIM, mas tirando uma cena no final dessa longa linha de missões, não há aqui a construção de personagem ou momentos singulares contidas na campanha principal. Além disso, os objetivos dessa linha de missões são os mesmos de outras missões multiplayer. No pós-jogo são inseridos três novos tipos de missões multiplayer, mas eles fazem pouco para espantar a sensação de que estamos jogando as mesmas missões ad nauseam.
O primeiro dos três tipos de missão são os setores de chefe. São as mesmas coisas das missões multiplayer, mas com uma batalha contra um chefão ao final. São os mesmos chefes da campanha principal como o Treinador ou o Abominável (a justificativa da trama é que são clones feitos pela AIM), mas se na campanha esses confrontos eram desenhados ao redor de um personagem específico e que envolvia algumas mecânicas singulares, no multiplayer não há nada disso. Esses chefes são grandes esponjas de dano que não requerem estratégia nem tem grandes mudanças em seus padrões ao longo da batalha, bastando bater até eles caírem.
A segunda são as missões de cofres da SHIELD, que envolve encontrar cofres subterrâneos e depois abri-los ativando terminais com combinações numéricas e defender o cofre de ataques inimigos. O problema é que todos os cofres são idênticos e tem o mesmo layout, então tudo fica rapidamente redundante e cansativo.
O mesmo pode ser dito das missões de Colmeia, que te colocam em uma longa instalação da AIM com múltiplos andares (de 5 a 14) e cada um desses andares tem basicamente os mesmos objetivos das missões multiplayer tradicionais nas mesmas salas subterrâneas da AIM de outras missões. Colocar tanto conteúdo reciclado diante do jogador de uma vez só apenas serve para ilustrar o pouco material dessas missões multiplayer. Ao invés de serem grandes desafios (certamente foram pensadas para ser isso) essas missões acabaram sendo as mais entediantes, porque são longas demais e altamente repetitivas.
Outro problema do multiplayer é a falta de opções de comunicação. O único meio disponível é o chat de voz, o que é tranquilo quando você está com amigos, mas não aconselhável se estiver com pessoas aleatórias. Como muitas missões se passam em áreas abertas com vários objetivos secundários, seria bacana uma opção de marcar pontos do mapa para sinalizar os outros membros do grupo (como em Apex Legends) sem precisar recorrer ao chat de voz o tempo todo. Do mesmo modo, se estiver jogando acompanhado da CPU, o jogador está à mercê do computador, já que não há nenhuma forma de dar ordens ou mesmo mexer no comportamento da IA. Em geral os personagens controlados pelo computador se viram bem em combate, mas não visam os objetivos, o que significa que em situações de captura de diferentes pontos de controle ou em que é preciso ficar em uma área específica enquanto Jarvis hackeia alguma coisa o jogador precisa correr de um lado a outro da arena para cumprir os objetivos sozinho.
Marvel’s Avengers
acerta na sua campanha principal por conta da trama, combate, construção de
personagem e momentos singulares que oferece, mas o componente multiplayer peca
pelo conteúdo repetido e loot
desinteressante. Teria sido melhor construir algo focado somente no conteúdo singleplayer, já que toda parte online de
game as service é o menos envolvente.
Do jeito que está, só resta torcer para futuras histórias e personagens (que
serão gratuitos) consigam adicionar mais variedade e que o funcionamento do loot seja revisto, pois há aqui uma
fundação sólida para fazer algo bacana.
Nota: 6/10
Trailer
Nenhum comentário:
Postar um comentário