A trama se passa seis meses depois da trama original (Persona 5 Royal não é cânone) com os personagens se reencontrando para passarem férias juntos. Antes que saiam em uma viajem juntos, no entanto, descobrem que o Metaverso ainda está ativo e alguém o está usando para roubar os desejos das pessoas. Os personagens logo descobrem que as prisões do Metaverso estão se manifestando ao redor do Japão, então decidem usar a viagem de férias para tentar resolver o mistério do que está acontecendo.
Apesar da narrativa ser uma continuação, é possível acompanhar o que acontece mesmo sem ter jogado Persona 5. Claro, você provavelmente vai perder uma ou outra referência aos eventos do original, mas a história consegue se sustentar por conta própria. A trama mostra o quanto os personagens amadureceram desde a última vez que os vimos, muitas vezes tentando aconselhar e redimir os antagonistas que controlam as prisões que encontram. Falo antagonistas porque muitos deles não são necessariamente malignos, são, em muitos casos, pessoas tomadas por trauma, que fizeram escolhas equivocadas e tentaram resolver seus problemas da pior maneira possível. Isso ajuda a dotar os antagonistas e situações encontradas de alguma medida de ambiguidade moral, evitando maniqueísmos fáceis.
Há uma certa conveniência da trama no fato de que esses antagonistas tem algum grau de conexão pessoal com os Phantom Thieves, como o líder da segunda prisão mencionar o mentor de Yusuke ou a chefe da terceira prisão ter conhecido o pai de Haru. Por outro lado, o texto lida com habilidade com nossa relação com mídias sociais, usando a ideia do roubo de desejos para abordar a ideia de como esses algoritmos digitais de redes sociais usam nossos interesses contra nós, nos mantendo presos nessas plataformas e levando os usuários a extremos fruto da desconexão com o mundo real. É uma experiência mais curta as quase 100 horas de Persona 5, mas não deixa de ser uma aventura considerável com cerca de 40 horas, podendo levar um pouco mais contando as missões secundárias.
A progressão da trama segue o mesmo esquema do jogo original, com um calendário no qual eventos específicos ocorrem. Os dias, no entanto, não tem o cronograma limitado do original com um número de horas a ser “gasto” em diferentes habilidades. Aqui, a progressão dos dias está relacionada a ações específicas da história, com os dias passando só quando progredimos na narrativa principal. A ideia de forjar conexões com seus companheiros e com outros está presente, mas de forma simplificada. Ao invés de um medidor para cada personagem, há o medidor geral de Bond, que ganha pontos cada vez que você melhora a conexão de Joker com os personagens à sua volta. Cada nível ganho em Bond dá pontos que podem ser gastos em diferentes melhorias.
A prisões tem algumas semelhanças com os palácios, no sentido que são espaços amplos nos quais o jogador precisa se infiltrar com cuidado para desvendar os segredos do local que permitirão mudar o coração do antagonista que controla o local. É uma lógica mais próxima de Persona 5 do que as disputas de controle territorial que estão no centro da ação da franquia Dynasty Warriors.
O pedigree da Omega Force aparece quando entramos em combate. Ao invés das batalhas por turno do jogo original, aqui os combates são em tempo real contra grupos de dezenas de inimigos, tal como em Dynasty Warriors. A diferença, porém, é que aqui não é possível vencer simplesmente apertando botões sem critério, já que muitas mecânicas de combate de Persona 5 permanecem. Os inimigos só aparecem quando o jogador encontra uma sombra pelo cenário e se for detectado por essa sombra, o nível de alerta da prisão é aumentado (se chegar a 100% os personagens são expulsos da prisão), mas se o jogador atacar furtivamente a sombra, os exércitos inimigos começam a batalha atordoados, dando uma vantagem ao jogador.
Enfrentar os inimigos de peito aberto, principalmente no início, pode ser arriscado, já que eles causam muito dano e um subchefe ou sombra mais poderosa pode matar um personagem com poucos ataques. Assim, tal como no jogo original, a furtividade segue sendo uma melhor opção, já que começar a batalha com um ataque furtivo e inimigos atordoados permite a realização de um “All Out Attack”, manobra na qual todos os quatro personagem do grupo atacam rapidamente todos os inimigos causando dano alto.
É preciso também prestar atenção nas afinidades elementais dos inimigos e dos personagens, já que as fraquezas e resistências do game original também valem aqui e são essenciais para derrotar chefes e subchefes. Esses inimigos mais poderosos tem um medidor de armadura que os protege contra atordoamento e a maneira mais rápida de fazer isso é explorando as vulnerabilidades elementais. Com isso, o jogador precisa estar atento à composição da equipe, sempre trazendo personagens que atacam as vulnerabilidades dos inimigos de cada área.
São nove personagens disponíveis ao longo do jogo, mas apenas quatro podem compor o grupo. Cada um deles tem armas, Personas e um estilo de combate próprio, o tornando-os singulares e diferentes uns dos outros, estimulando que experimentemos cada um deles em diferentes situações. É possível trocar livremente de personagem durante o combate e isso é essencial para explorar as fraquezas dos inimigos. Além disso, trocar também faz a barra de Showtime de cada personagem encher mais rápido e quando ela está totalmente cheia é possível liberar um ataque especial devastador. O cenário também cumpre um papel importante nos combates, sendo possível derrubar objetos do teto, explodir carros ou arremessar blocos de gelo nos adversários para causar dano. Desta maneira, o jogador também precisa estar constantemente atento ao seu espaço para ter vantagem sobre os inimigos.
Derrotar inimigos sempre tem uma chance de que eles se transformem em máscaras para que sejam usados como Personas por Joker e toda a mecânica de evolução, fusão e invocação de Personas via Velvet Room do jogo anterior permanece quase que intacta. Tal como no jogo original, é preciso estar sempre atento às Personas do protagonista e constantemente atualizá-lo com as mais poderosas. Atualizar o equipamento também é importante e aqui as coisas são um pouco mais simples, já que os personagens tem apenas três equipamentos para manejar, armas, armaduras e acessórios, não tendo um espaço dedicado às armas de fogo de cada um embora elas ainda estejam presentes nos combates.
Assim, o jogo mantem a complexidade estratégica do game original mesmo com a mudança de batalhas por turnos para combate em tempo real e tudo funciona bem para criar embates grandiosos. Algumas vezes, com a quantidade enorme de inimigos e efeitos de partículas das diferentes magias inundando a tela as coisas podem ficar um pouco confusas, principalmente quando a câmera nem sempre acompanha como deveria a rápida movimentação, mas não cheguei a sentir que os problemas de câmera chegaram a causar uma derrota injusta ou algo parecido.
Visualmente, o jogo mantem a apresentação estilosa do game original, no qual até mesmo os menus exalam personalidade por todos os poros e dão uma identidade inconfundível a esse universo. A música também segue como um ponto alto, misturando acid jazz tão presente no jogo original, com rock e batidas eletrônicas tanto nos remixes das canções de Persona 5 (Last Suprise é um dos melhores temas de batalha de todos os tempos) quanto nas novas faixas musicais.
Com uma apresentação cheia de personalidade, uma boa
narrativa e um sistema de combate que consegue manter boa parte das mecânicas
com a velocidade da ação em tempo real, Persona
5 Strikers consegue trazer ação sem sacrificar o coração do que torna esse
universo tão envolvente.
Nota: 9/10
Trailer
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