sexta-feira, 16 de julho de 2021

Crítica – CrossCode

 Análise Crítica – CrossCode


Review – CrossCode
O que primeiro chamou minha atenção para este CrossCode foi o visual, com uma bela pixel art que remetia a RPGs de 16 bits como Phantasy Star, além de uma jogabilidade que misturava exploração, resolução de quebra-cabeças e combate em tempo real, algo mais próximo dos antigos exemplares da franquia Zelda. Tendo jogado ele, devo dizer que o visual realmente encanta, mas muitas ideias de gameplay não se desenvolvem tão bem quanto deveriam.

A trama se passa em um MMO futurístico e o jogador controla Lea, uma jogadora que perdeu a memória e ficou com a mente presa em seu avatar do jogo depois que algo misterioso aconteceu com ela. Lea agora precisa completar a campanha do jogo para tentar recuperar as memórias. De início parece o clichê do protagonista desmemoriado, mas me surpreendi com a construção eficiente do drama e do mistério. A protagonista realmente sofre com a perda de sua identidade e o temor de que talvez esteja presa dentro desse universo.

Visualmente o jogo impressiona pelo detalhamento de sua pixel art que cria ambientes exuberantes, com flora e fauna que soam como um mundo alienígena avançado ao mesmo tempo em que a dungeons são convincentes como ruínas abandonadas de uma civilização antiga. Para emular a impressão de estarmos em um MMO, constantemente vemos NPCs vagando pelo mapa, como se fossem outros jogadores em sua própria campanha por aquele universo virtual. É algo que consegue remeter a jogos da era 16 bit, mas consegue desenvolver uma personalidade própria.

A progressão, no entanto, é mais linear do que um MMO, já que você não pode explorar livremente o mundo e sim vai liberando novas áreas aos poucos conforme progride na trama e adquire novas habilidades, novamente algo mais próximo de RPGs e jogos de aventura da era 16 bit. A exploração acrescenta elementos de plataforma e aí começam os problemas. Como tudo é feito com uma perspectiva “de cima” como nos antigos Zelda em muitos momentos é difícil ter uma noção clara da diferença de altura ou até mesmo de distância entre as plataformas, o que leva a muitos momentos tentando atravessar obstáculos que parecem possíveis de transpor, mas não são, ou em que fiquei completamente perdido achando que não tinha como sair de uma determinada área porque visualmente parecia que eu não seria capaz de subir em uma plataforma ou pular uma distância que parecia ser grande demais.

O combate é veloz, com o jogador alternando entre ataques corporais e disparos de esferas de energia com esquivas e bloqueios. Posicionamento é importante, já que alguns inimigos têm partes do corpo protegidas e precisam ser atacados apenas nas direções em que são vulneráveis para que os ataques funcionem. O problema é que falta variedade nos inimigos encontrados no mundo e também nas habilidades da protagonista. Nas primeiras horas de jogo você sente que já experimentou praticamente tudo em termos de possibilidade de combate, o que torna a segunda metade da campanha um pouco entediante.

Os poderes elementais que Lea adquire poderiam dar um frescor, mas na verdade apenas adicionam propriedades elementais às habilidades normais dela. Os membros do grupo que são encontrados ao longo da campanha falham igualmente em dar variedade já que não há qualquer controle sobre eles. Não é possível controlá-los diretamente, dar ordens para eles, nem customizar as habilidades ou equipamentos. Imagino que essa decisão se baseia na tentativa de emular a lógica de um MMO, já que os membros do grupo, dentro da narrativa, seriam outros jogadores. A questão é que por mais que faça sentido em termos de imersão narrativa, não faz em termos de gameplay e em um jogo o gameplay deve estar em primeiro lugar. Deveria ao menos ser possível dar comandos para que eles usassem ataques específicos já que em um MMO é possível se comunicar com a equipe e pedir curas ou para usarem um ataque específico. Poderia ser implementado aqui sem sacrificar a imersão.

Por outro lado, as dungeons e os quebra-cabeças contidos nelas estão sempre adicionando novos elementos e mecânicas, utilizando com inteligência cada nova habilidade elemental adquirida por Lea. Faz tempo que me senti tão desafiado pelos quebra-cabeças de um jogo do gênero e este aqui me fez parar e realmente raciocinar o que eu precisaria fazer, pensando nas várias coisas que necessitaria observar ao mesmo tempo, nas trocas de elementos e ângulos de ricochete dos meus projéteis de energia.

Como em muitos RPGs, o jogo tem várias missões secundárias, mas elas não passam de fetch quests pouco imaginativas do tipo “matar x de tal monstro” ou “coletar y de tal item”, que fazem pouco para expandir nosso entendimento sobre aquele mundo e a mitologia dele. De novo, sei que foi uma escolha feita para simular o clima de um MMO, mas esse é um tipo de estrutura de progressão que só faz sentido em um game massivo e aberto que quer manter os jogadores logados o maior tempo possível, em um jogo narrativo e relativamente linear isso soa como uma tentativa preguiçosa de alongar a experiência. Ficar mais tempo perambulando pelo mundo para cumprir essas missões só evidencia ainda mais os problemas do combate repetitivo e das mecânicas de plataforma.

Considerando o quanto gosto de RPGs, confesso que esperava ter me envolvido mais por CrossCode, mas a exploração problemática e repetitiva ofusca a qualidade narrativa e o inspirado design dos quebra-cabeças.

 

Nota: 6/10


Trailer

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