sábado, 24 de julho de 2021

Rapsódias Revisitadas – Castlevania: Symphony of the Night

 

Análise – Castlevania: Symphony of the Night

Review – Castlevania: Symphony of the Night
Quando eu joguei Castlevania: Symphony of the Night pela primeira vez no Playstation original eu não tinha muito vínculo com a franquia de vampiros da Konami. Eu tinha jogado brevemente Castlevania: Dracula X para Super Nintendo e Castlevania 64 para Nintendo 64 e isso era todo contato que eu tinha até então. Fui atraído por SotN por conta da estrutura mais aberta e pelas mecânicas de RPG que permitiam subir de nível, adquirir equipamentos, magias e adicionavam um componente estratégico à ação. O resultado é uma excelente aventura 2D que me fez ser fã de Castlevania. Desde então já perdi as contas de quantas vezes joguei ele do início ao fim e já o comprei de novo em pelo menos outros dois consoles, a versão emulada disponível no Playstation 3 pela linha PSClassics e a recente coleção Castlevania Requiem que saiu para Playstation 4 contendo Castlevania Rondo of Blood e Symphony of the Night.

A trama funciona como uma continuação de Rondo of Blood. O caçador de vampiros Richter Belmont desaparece depois de derrotar Drácula, mas algum tempo depois o castelo do vampiro reaparece e Alucard, filho de Drácula, vai ao local para investigar e deter as criaturas da noite que emanam no local. Lá ele encontra outras criaturas que trabalham com o pai, bem como uma inesperada aliada em Maria Renard, que tinha cruzado o caminho de Richter durante os eventos de Rondo of Blood.

Uma vez entrando no castelo de Drácula, o jogador fica solto para explorar o espaço e desvendar seus mistérios. Não significa, porém, que todos os setores estão imediatamente disponíveis, já que alguns lugares abrigam inimigos de nível muito alto enquanto outros requerem habilidades específicas para serem alcançados. Assim, a progressão segue uma estrutura similar à franquia Metroid (daí o termo “metroidvania”, misturando Metroid e Castlevania) em que adquirir novas habilidades, como pulo duplo ou se transformar em névoa.

O castelo é enorme e com muitos espaços e subtramas secretas que instigam a exploração e recompensam o jogador com equipamentos, itens e uma ampliação da narrativa. Se o jogador apenas tentar chegar nos aposentos de Drácula no topo do castelo e enfrentar Richter, obterá o final ruim e perderá toda a segunda metade do jogo. Desvendando os segredos do castelo e fazendo determinadas ações habilita um segundo castelo que leva à batalha contra o verdadeiro responsável por tentar reviver Drácula.

Além dos segredos que ajudam na campanha principal, existem vários outros cômodos e itens escondidos que oferecem múltiplas possibilidades ao jogador ao ponto em que eu continuo a descobrir coisas sobre o jogo, mesmo mais de vinte anos depois de tê-lo jogado pela primeira vez. Um testemunho de como ele continua a se sustentar hoje.

A bela pixel art dos personagens e monstros também continua envolvente, inclusive em criaturas massivas como a Scylla ou Granfaloon, cujo núcleo é protegido por uma barreira de cadáveres. Os ambientes contribuíam para a atmosfera do jogo, trazendo elementos de arquitetura gótica para criar os salões sinistros do castelo. A dublagem, por outro lado, é alvo de risos tanto pela inexpressividade das vozes, quanto pela natureza aleatória de alguns diálogos, como o famoso monólogo “what  is a man?” do Drácula. Na compilação Castlevania Requiem tanto as vozes quando algumas falas foram refeitas, com os diálogos fazendo mais sentido do que as palavras aleatórias do jogo original, embora isso pose uma questão sobre preservação da memória dos games.

Afinal, ao alterar isso mexe na integridade da obra e nos faz esquecer de como era o produto no momento em que foi lançado, apagando o espírito da época em que foi feito. Além disso, as falas originais tinham lá seu charme tosco e ajudaram a manter o jogo vivo em nossas memórias graças a memes e piadas com esses diálogos.

Ao longo do jogo Alucard sobe de nível, melhorando seus atributos e também vai adquirindo diferentes equipamentos, como espadas, chakrams e outros tipos de armas, algumas com propriedades elementais ou outras habilidades especiais, como a Jewel Sword, que transforma os inimigos em dinheiro, ou a Sword of Dawn que invoca guerreiros mortos-vivos para te ajudar. O protagonista ainda tem acesso a armas secundárias típicas de Castlevania como o machado, a faca ou a água benta, que podem ser usados apertando para cima e o botão de ataque. Como nos Castlevania clássicos, esses itens são usados com o medidor de corações, coletados destruindo candelabros e inimigos. Alucard também tem uma barra de MP que permite que ele use ataques especiais e magias com comandos específicos.

A existência de duas barras para ataques especiais soa meio confusa e desnecessária já que obriga o jogador a manejar dois recursos distintos, o MP que regenera sozinho e os corações que precisam ser constantemente coletados para poder continuar usando armas especiais. Posteriormente a franquia resolveria isso em games como Castlevania: Aria of Sorrow deixando apenas a barra de MP e fazendo os corações coletados recuperarem o MP.

Mesmo com alguns poucos elementos problemáticos, é inegável como Castlevania: Symphony of the Night foi um marco na franquia e no universo dos games. Mostrou como jogos 2D continuavam relevantes em uma indústria que insistia que apenas jogos tridimensionais seriam aceitos, criou todo um subgênero de games e levou a franquia Castlevania em novas direções que continuariam a ser exploradas até a saída de Koji Igarashi da Konami. O game designer posteriormente criaria em 2019 Bloodstained: Ritual of the Night como uma espécie de sucessor espiritual dos Castlevania que fazia na Konami.


Trailer

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