Na trama, Samus está se recuperando da batalha com os parasitas X quando uma misteriosa transmissão vinda do planeta ZDR mostra o X vivendo no planeta, contrariando a ideia de que eles estariam extintos. A Federação despacha os EMMI robôs de reconhecimento com armadura reforçada para mapearem o planeta, mas perdem a conexão com eles. Sem saber o que está havendo, Samus, a única resistente ao X, é despachada para ZDR. Lá ela é confrontada por um misterioso membro dos Chozo, uma raça que se acreditava estar extinta, que a ataca e a deixa nas profundezas do planeta com seu traje danificado. Agora Samus precisa recuperar as melhorias do traje, retornar à superfície do planeta e descobrir o mistério envolvendo os Chozo e os parasitas X.
O fluxo de gameplay consegue encontrar um equilíbrio entre a exploração aberta de Super Metroid e uma narrativa mais focada como em Metroid Fusion. A inteligência artificial Adam dá algumas indicações a Samus, mas o jogo não segura a mão do usuário que é deixado solto para descobrir os obstáculos e armadilhas que ZDR aguarda. A trama, por sinal, cumpre o que promete em oferecer um clímax à saga iniciada no primeiro Metroid, trazendo respostas sobre a origem de Samus, os Chozo, os Metroids e o X. Tem uma boa parcela de reviravoltas inesperadas e é competente em criar um clima de tensão constante. Por outro lado, a trama se apoia demais nas longas exposições de Adam e carece de uma perspectiva pessoal da própria Samus. Vemos ela descobrir coisas inesperadas e assustadoras sobre si mesma, mas a narrativa nunca nos dá o que isso tudo significa ou impacta para a personagem.
Como é de costume na franquia, o planeta ZDR oferece múltiplos biomas interconectados, variando de laboratórios a regiões gélidas, áreas tomadas por magma e florestas. O jogo faz um bom trabalho em fazer esse planeta parecer vivo e em constante mudança, com os ambientes mudando ao longo da história. Ao ligar a energia em uma instalação, por exemplo, eu acabo ligando também a refrigeração, deixando algumas salas congeladas, tornando impossível entrar nelas até obter o upgrade adequado. Em outro momento, redireciono a lava para abrir caminho, mas isso faz uma espécie de fungo de calor aparecer em outras áreas bloqueando a passagem. Desta maneira, cada ação demonstra claras consequências no mundo à sua volta e o jogador se sente explorando um mundo desconhecido e imprevisível.
Uma novidade na exploração são as áreas patrulhadas pelos EMMI, robôs extremamente velozes e móveis que patrulham determinados segmentos de cada área e perseguem Samus assim que a veem. É impossível ferir os EMMI com armas normais e ser pego por eles significa morte instantânea exceto por uma pequena janela de contra ataque. Assim, transitar por áreas patrulhadas pelos EMMI constroem momentos de tensão e urgência conforme o jogador evita detecção ou foge dos implacáveis robôs. Mesmo quando se obtêm o artefato que permite destruir o EMMI de uma área, o embate tem sua carga de suspense e requer inteligência do jogador em relação ao posicionamento. Para matar um EMMI é preciso primeiro arrebentar sua blindagem e depois carregar o disparo que o destruirá. Dessa forma, destruir um EMMI requer dominar o terreno e encontrar um espaço onde é possível desgastar a blindagem ou carregar o tiro antes que ele te alcance.
A movimentação de Samus é mais ágil do que nunca, com a desenvolvedora MercuryStream trazendo de volta algumas mecânicas que introduziu no remake do segundo Metroid, Metroid: Samus Returns (2017), lançado para DS, como o contra-ataque. Ao contra atacar no momento certo, a heroína mata instantaneamente os inimigos e eles deixam mais itens. A mobilidade de Samus, o sistema de mira que permite a personagem parar e mirar em qualquer direção (atentem para o modo como ela muda o pé de apoio e balanceia o peso do corpo conforme a mira se move) e a possibilidade de contra-atacar as investidas dos inimigos estimula uma movimentação mais agressiva do jogador, sempre indo adiante e enfrentando diretamente os adversários para eliminações mais rápidas e maiores recompensas. Ao longo da jornada há um fluxo constante de upgrades que realmente fazem Samus se sentir mais poderosa conforme adquirimos mais capacidade ofensiva e de mobilidade.
O fato de nos sentirmos poderosos, no entanto, não significa que o jogo é fácil. As batalhas contra chefões são algumas das mais difíceis em minha memória recente, já que os inimigos são igualmente agressivos e causam muito dano. Mesmo subchefes me deram trabalho e me mataram várias vezes. Para vencer é preciso estar atento aos padrões de ataque e dominar todas as habilidades de Samus, já que cada uma delas é necessária para aproveitar vulnerabilidades ou desviar de ataques inimigos. A batalha final contra o vilão Raven Beak é brutal e exige domínio de absolutamente todo o arsenal de habilidade de Samus para vencer. Apesar de morrer várias vezes, nunca senti que foram mortes injustas e eu podia entender perfeitamente onde errei e como melhorar, aprendendo a desviar ou contra-atacar com eficácia cada habilidade dos chefões.
Com uma boa história, exploração
que acerta no clima de tensão e combates desafiadores, Metroid Dread é o melhor da franquia desde Super Metroid.
Nota: 9/10
Trailer
Nenhum comentário:
Postar um comentário