sexta-feira, 16 de junho de 2023

Crítica – Zelda: Tears of the Kingdom

 

Análise Crítica – Zelda: Tears of the Kingdom

Review – Zelda: Tears of the Kingdom
Lançado em 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild segue como um dos melhores games dos últimos anos, então quando foi anunciado um novo game que seria uma continuação direta havia muita expectativa. Depois de muitos adiamentos e anos de silêncio, quando The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom teve sua jogabilidade revelada pela primeira vez, a impressão era de que a espera tinha valido à pena, com um mundo ainda maior e mais vertical por conta dos arquipélagos aéreos e habilidades mais versáteis, prometia uma experiência mais vasta que o antecessor. Pois agora, tendo jogado devo dizer que Tears of the Kingdom é tão bom que faz Breath of the Wild parecer um demo de luxo.

A trama começa quando Zelda e Link encontram a múmia de Ganondorf nos subterrâneos do castelo de Hyrule. O rei das trevas desperta e ataca dos heróis, destruindo a Master Sword de Link e derrubando Zelda em um abismo. Link acorda em uma ilha aérea, tendo seu braço restaurado pelo espírito de Rauru, primeiro rei de Hyrule. Com o novo braço vêm novas habilidades que o herói precisará empregar para restaurar Hyrule e salvar Zelda mais uma vez.

Assim como o anterior, o jogo começa em uma longa área de tutorial que aos poucos te ensina as mecânicas. Se antes as habilidades de Link estavam ligadas à Sheikah Slate, agora estão conectadas ao seu novo braço. Com essas habilidades Link pode manipular objetos, grudar quaisquer duas coisas, fundir armas com diferentes materiais, atravessar superfícies acima dele e fazer objetos retrocederem no tempo. Assim como antes, parece um conjunto simples de habilidades, mas que esconde uma versatilidade enorme, ainda mais do que no primeiro jogo. A possibilidade de grudar dois ou mais objetos permite construir todo tipo de traquitana maluca e abre um leque imenso de experimentação e o mesmo pode ser dito da habilidade de fundir armas com diferentes materiais e objetos.

Essa versatilidade se verifica principalmente dentro dos Shrines. Os pequenos altares de desafio retornam com uma roupagem diferente, mas com mecânicas similares, sendo preciso chegar ao altar para receber a luz divina que servirá para melhorar a vida e resistência de Link. Se antes a solução para a maioria dos quebra-cabeças contidos nos Shrines era bem linear, agora as possibilidades são mais numerosas e a impressão é a de que eu estava criando minha própria solução ao invés de seguir caminhos pré-determinados.

Impressiona, inclusive, como todas essas mecânicas e elementos da física do jogo interagem entre si de uma maneira muito orgânica e natural. Se você acha dois objetos irão interagir de uma determinada maneira, o senso comum vai se mostrar certo quase sempre. Peso, resistência, calor ou frio interagem exatamente como imaginamos e impressiona a ausência de bugs considerando a quantidade quase infinita de combinação entre elementos ou objetos. Se você juntar quatro rodas, uma tábua e uma alavanca de controle você tem um caro improvisado que controla exatamente do jeito que você espera e coerente com o posicionamento das rodas.

Quebra-cabeças que dependem de física já tinham sido feitos antes em outros jogos, claro, mas o que impressiona aqui é como o jogo consegue mesclar vários sistemas ao mesmo tempo e fazer tudo funcionar sem problemas. Se Breath of the Wild gerou uma onda de games de mundo aberto com mecânicas de coleta e crafting, Tears of the Kingdom certamente dará origem a vários imitadores com mecânicas de construção.

Impressiona ainda mais que tudo isso rode em uma máquina tão limitada quanto o Switch, mostrando como a Nintendo é capaz de extrair tanto de seu hardware. A performance é bastante estável, sem as absurdas quedas de taxa de quadros ou constante pop in de objetos a exemplo do que ocorria em games como Pokémon Scarlet/Violet. As poucas vezes que a taxa de quadros caiu foi em momentos com muitos inimigos em tela e muita coisa acontecendo ao mesmo tempo, como explosões e efeitos de partícula, mas foram momentos bem pontuais.

O universo a ser explorado é ainda maior do que o primeiro, já que além de Hyrule (cujo mapa sofre alterações por conta das ações de Ganondorf) temos as já citadas ilhas no céu e também todo um mapa subterrâneo. Da mesma forma que o primeiro, uma vez terminado o tutorial não há ordem para cumprir os objetivos e o jogador é livre para explorar. Existem várias missões secundárias e colecionáveis a descobrir e cada um deles agora serve um propósito na progressão de personagem. Se antes as partes de monstro, por exemplo, no máximo serviam para fazer algumas poções ou serem vendidas, agora elas servem também para fundirem com as armas, criando equipamentos mais poderosos ou mais versáteis, dependendo da combinação maluca que o jogador fizer. Combinar um escudo com um carrinho de mineração, por exemplo, faz Link ter uma espécie de skate primitivo.

Esse senso de descoberta, de criatividade quase sem limites, parte do que torna o jogo tão envolvente, beneficiando tanto pelas mecânicas quanto paisagens deslumbrantes que mostram como é possível fazer um game visualmente encantador mesmo sem a máquina mais potente. Mais que isso, mostra como realismo gráfico é algo superestimado, já que o que mais tem hoje são games com gráficos potentes que falham em despertar o mesmo senso de encantamento.

Em termos de combate as coisas funcionam mais ou menos como eram no anterior, com armas que quebram com o tempo e a necessidade de usar bloqueios e esquivas para abrir os inimigos a múltiplos ataques. Aqui, no entanto, as possibilidades de fundir itens com armas dão mais opções. Se o inimigo está usando armas metálicas, por exemplo, fundir sua flecha com um item eletrificado dará um choque no inimigo, fazendo derrubar suas armas. Se o inimigo está voando, misturar as flechas com olhos de criaturas fará a flecha perseguir o alvo. Fundir um escudo com um foguete permite Link voar rapidamente, podendo usar a dilatação temporal que acontece quando ele atira do ar. Armas com propriedades elementais são facilmente criados com partes de monstros que carregam certos elementos. Se quiser você pode fundir uma lança com outra lança e ter uma arma com o dobro do alcance. Essa versatilidade permite que o jogador sempre esteja descobrindo novas combinações e mantem o combate instigante mesmo depois de dezenas de horas.

 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom amplia em praticamente tudo do anterior, criando uma aventura expansiva que encoraja a criatividade e expressão do jogador de uma maneira que poucos games fazem. Ele tinha uma dura missão em superar o antecessor, mas apesar das expectativas entrega ainda mais do que se imaginava.

 

Nota: 10/10


Trailer


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