segunda-feira, 6 de novembro de 2023

Crítica – Marvel’s Spider-Man 2

 

Análise Crítica – Marvel’s Spider-Man 2

Review – Marvel’s Spider-Man 2

Depois de um excelente primeiro game em Marvel’s Spider-Man e um spin-off competente, ainda que carente de inovações em Spider-Man: Miles Morales, a Insomniac entrega uma continuação propriamente dita neste Marvel’s Spider-Man 2, que não apenas alcança as altas expectativas deixadas pelos games anteriores como também é o primeiro jogo que efetivamente me fez sentir a diferença da atual geração de consoles.

A trama começa com o retorno de Harry Osborn, aparentemente curado da doença degenerativa que o afligia. Peter e Miles agora trabalham em conjunto e tentam equilibrar suas vidas como Homem-Aranha e seus desafios pessoais. A chegada de Harry traz uma nova oportunidade para Peter reconstruir sua carreira profissional, mas uma nova ameaça surge quando o temível Kraven aparece em Nova Iorque disposto a caçar os vários heróis e vilões que habitam a cidade. Ao mesmo tempo, o estranho traje que mantem Harry saudável começa a dar sinais que talvez seja algo mais, principalmente no modo como se fixa em Peter.

É uma narrativa sobre os perigos de se fechar ao mundo e tentar resolver as coisas por conta própria, sobre como ruímos sob o peso de carregarmos o mundo nas costas se não estivermos abertos a dividir nossa vida com outras pessoas. Ao seu modo cada personagem enfrenta problemas por achar que pode resolver tudo sozinho. A confiança trazida pelo traje simbionte faz Peter deixar de lado as pessoas mais importantes de sua vida e o afastam de lidar com a dor da perda de May. Temendo atrapalhar Peter e a busca por Kraven, Miles silencia e tenta lidar sozinho com sua vontade de se vingar de Martin Li, o Sr. Negativo, pela morte do pai, carregando essa dor sozinho. Mary Jane abre mão de seus valores para trabalhar com J. Jonah Jameson na esperança de fazer sua carreira jornalística deslanchar, mas apesar de claramente não estar feliz, prefere engolir a seco e empurrar com a barriga.

Mesmo os vilões lidam em algum grau com um senso de desamparo e alienação. O Homem-Areia tem seu ataque inicial movido pelo fato de tentar manter a filha a salvo de Kraven. O próprio Kraven empreende sua destrutiva caçada num esforço desesperado de manter o controle sobra a vida e no modo como ela irá se encerrar. Venom é movido não apenas pelo seu rancor ao Homem-Aranha, mas por tentar aplacar seu senso de isolamento. Norman Osborn tem momentos em que exibe uma tocante vulnerabilidade ao perceber que mesmo toda sua riqueza e poder não serão capazes de salvar o filho.

A visão particular que a Insomniac traz ao universo do Homem-Aranha ajuda a trama a não ser tão previsível e se apropria de maneira inesperada de alguns elementos da história do personagem como o Agente Venom, o Anti-Venom ou a simbionte Scream. Claro, a identidade do Venom no game era relativamente previsível desde o final do primeiro jogo, mas isso não significa que essas revelações não tem impacto. Elas funcionam justamente pelo cuidado no desenvolvimento de heróis e vilões, fazendo tanto o drama quanto a comédia emergirem com naturalidade dessas interações.

O combate segue ágil, mas é aprofundado por algumas novas mecânicas. Além de poder esquivar de inimigos, agora também é possível bloquear ataques, com um bloqueio preciso atordoando os inimigos temporariamente. Os dois personagens tem novas gadgets em relação aos games anteriores e todas elas são bastante úteis em combate ao contrário de antes em que nem todas eram tão boas. Os heróis ainda tem diferentes ataques especiais à sua disposição que dão mais opções de combate e permitem lidar com o grande número de inimigos a serem enfrentados simultaneamente. O jogo acerta ao dar uma ampla variedade de adversários, sempre estimulando que usemos táticas diferentes e evitando que tudo caia na repetição.

As batalhas contra chefes ocorrem com mais frequência e são mais desafiadoras, obrigando o jogador a usar com inteligência suas habilidades e também em prestar atenção no ambiente para usar elementos do cenário contra os inimigos. As batalhas contra vilões como Kraven ou o Lagarto são igualmente desafiadoras e grandiloquentes, me oferecendo um desafio que não senti no primeiro jogo.

Os segmentos de furtividade também são melhorados pela verticalidade de alguns espaços, que oferece mais desafio, mobilidade e pensamento estratégico e por novas ferramentas como a linha de teia, que permite criar pontes de teia pelas arenas, dando mais mobilidade e possibilidades para pegar inimigos desprevenidos. Falando em furtividade, os segmentos com Mary Jane retornam, mas bem melhores que no primeiro game. Ao invés de caminhos lineares e falha automática em caso de detecção, agora a repórter tem uma arma de choque que a permite enfrentar inimigos e os ambientes são mais abertos, oferecendo algumas possibilidades de caminhos.

Se balançar pela cidade nas teias continua a ser um prazer por si só, com uma física fluida e realista, além de animações de movimento que fazem tudo parecer um balé aéreo. A exploração é melhorada pela adição das asas de teia que permitem planar no ar e “surfar” em correntes de vento para se mover ainda mais rápido. Essa agilidade se beneficia da ampliação do mapa, que agora abrange também o Queens e o Brooklyn além da ilha de Manhattan. De início pensei que necessidade de atravessar pontes ou o East River fosse fazer acessar a parte continental da cidade mais chato, como a ponte de Batman: Arkham Origins, mas graças as novas mecânicas de mobilidade, tudo continua sendo ágil e fluido apesar de termos mais terreno a cobrir.

Como em muitos games de mundo aberto, o jogo oferece uma série de missões secundárias e atividades opcionais que servem para adquirir recursos para fazer novos trajes e também para comprar upgrades para os atributos e gadgets dos heróis. Algumas missões secundárias servem para mostrar a relação dos dois personagens com os habitantes da cidade, como a que ajudamos uma jovem a encontrar o avô perdido ou a que envolve auxiliar dois rapazes que se feriram com fogos de artifício ilegais. Esses momentos ajudam a transmitir a sensação do(s) Homem-Aranha(s) como parte da comunidade, pendendo para as facetas de “amigão da vizinhança” do personagem que o ajuda a se diferenciar dos outros heróis. Uma delas até nos coloca no controle de Hailey, interesse romântico de Miles. Como a jovem é surda, todo o segmento nos coloca no ponto de escuta dela, ouvindo apenas algumas vibrações e nos fazendo ler as expressões faciais das pessoas para se comunicar.

Além dessas missões, temos as típicas atividades de crimes aleatórios, bases inimigas, colecionáveis e desafios de corrida ou combate que não são muito diferentes do game anterior ainda que tenham uma aparência diferente. Os desafios do Mysterio são similares aos desafios do Treinador no primeiro jogo, as bases dos caçadores de Kraven são similares as bases do Rei do Crime e daí por diante. É uma pena que esse aspecto continue soando tão banal quando outras facetas do jogo são tão bem construídas.

Claro, não há nada de exatamente errado nesses segmentos e o refino na exploração e combate faz tudo funcionar ainda melhor do que nos games anteriores (os desafios de combate e corrida são bem menos frustrantes, por exemplo), mas não afastam a sensação de que o jogo arriscou muito pouco. Cumprir essas atividades é ainda mais rápido pelo novo sistema de fast travel que permite viajar automaticamente para qualquer ponto do mapa de uma região em que você tenha desbloqueado a mecânica.

Graças ao poder da nova geração de consoles, a viagem é de fato instantânea e sem tempo de carregamento, assim como é instantâneo trocar entre Peter ou Miles. Se jogos como God of War: Ragnarok (que ainda está disponível para a geração anterior) ou Gotham Knights ainda recorriam a passagens apertadas ou outros recursos visuais para disfarçar tempos de carregamento, não há nada disso aqui, com tudo acontecendo rapidamente. O jogo também impressiona pela quantidade de elementos e efeitos que se apresentam na tela simultaneamente (como chuva e reflexos em superfícies espelhadas) e em grandes distâncias sem jamais perder estabilidade na performance ou ter objetos simplesmente aparecendo subitamente. Na verdade as distâncias em que as coisas permanecem visíveis são surpreendentemente amplas, nunca dando a impressão de que o jogo está carregando ativos enquanto nos movimentos, mas de que tudo está ali o tempo todo. O feedback háptico dos controles amplia o senso de imersão, nos fazendo sentir cada puxão das teias ou a força as correntes de ar, dando uma sensação tátil de estar fazendo aquelas proezas.

Com uma excelente narrativa, combate e exploração melhorados e uma performance que extrai o poder da nova geração de consoles, Marvel’s Spider-Man 2 alcança todas as expectativas que criou para si.

 

Nota: 9/10


Trailer

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