quinta-feira, 20 de junho de 2024

Crítica – Destiny 2: A Forma Final

 

Análise Crítica – Destiny 2: A Forma Final

Review – Destiny 2: A Forma Final
Quando o primeiro Destiny foi lançado em 2014 a estrutura de game as servisse era uma novidade. A ideia de um game que contasse uma história contínua e que tudo fosse se transformando por conta disso parecia promissora. Joguei Destiny no lançamento e, como muitos, fiquei um pouco decepcionado com o quão vazio tudo era, com uma história ausente e pouco o que fazer depois de uma campanha cheia de missões repetitivas. Abandonei depois das duas primeiras expansões e não voltei mesmo quando a expansão The Taken King foi elogiada como algo que deixava o game mais perto da promessa inicial. Também não voltei quando Destiny 2 foi lançado ou quando ele se tornou free to play, mas sempre pegava as expansões que ficavam de graça na PS Plus, no caso de um dia querer voltar. 

Esse dia foi há uns meses atrás quando a expansão A Queda da Luz ficou gratuita para assinantes Plus no Playstation e a Bungie anunciou que todas as expansões estariam disponíveis até para quem não tinha em comemoração ao vindouro lançamento de A Forma Final, expansão que marcaria o clímax da narrativa iniciada no primeiro jogo dez anos atrás. Devorei o conteúdo disponível e me impressionei com o quanto Destiny 2 tinha mudado e correspondia ao que a Bungie tinha prometido lá em 2014. Depois de ficar imerso nesse universo mais uma vez, acabei decidindo por esperar A Forma Final para experimentar o desfecho do conflito entre luz e trevas. Devo dizer que a expansão não decepciona. 

A narrativa continua do ponto em que A Queda da Luz encerrou. A entidade sombria conhecida como a Testemunha abriu uma fenda no Viajante depois de adquirir o poder das trevas com o Véu que estava escondido em Netuno. Ele planeja usar suas trevas para corromper a luz do Viajante e remodelar todo o universo no que ele chama de sua “forma final” no qual todo o universo ficará completamente imóvel, paralisado em perfeita ordem. Cabe ao seu guardião ingressar no coração do Viajante para impedir que a forma final se concretize e destruir a Testemunha de uma vez por todas. 

A trama amarra vários fios narrativos construídos ao longo dos últimos anos, como a redenção do Corvo depois de ter assassinado Cayde-6 em Renegados, a crise de fé que Zavala tem nos planos do viajante que só foi se agravando ao longo de Além da Luz e A Bruxa Rainha, as origens da Testemunha e suas motivações, além do inesperado retorno de Cayde-6. É um fechamento digno, que traz, em suas últimas cenas, uma emoção que não pensei que fosse encontrar aqui. 

A nova campanha também traz uma nova subclasse para todos os guardiões: a prismática. Ela nada mais é que uma junção de todas as subclasses de luz e trevas, permitindo ao jogador combinar habilidades de diferentes subclasses criando diferentes possibilidades de builds. A prismática também traz um novo supergolpe para todas as classes e uma nova habilidade na forma do estado prismático. Causar dano de luz e de trevas vai aos poucos enchendo uma barra que coloca o guardião em um estado prismático no qual ele causa mais dano, sua granada se modifica, além de outras melhorias temporárias.

Essa habilidade é essencial para a nova campanha, já que alguns inimigos têm escudos que só podem ser derrubados por ataques prismáticos. Isso torna a prismática uma subclasse quase que obrigatória na nova campanha, já que sem ela o jogador fica limitado a tentar encontrar algumas fendas de energia pelo cenário para poder usar a habilidade e vencer esses combates. Outro problema é que a campanha incorpora puzzles e algumas mecânicas de chefes tiradas de incursões e masmorras, atividades pensadas obrigatoriamente para serem jogadas em grupo, e as coloca em missões de campanha que, em tese, poderiam ser jogadas solo sem prejuízo. Isso faz certos segmentos se alongarem mais do que o necessário sem necessariamente se tornarem mais difíceis, já que a demora é simplesmente porque você está fazendo sozinho algo que deveria ser feito por três ou mais jogadores.

Teve um chefão que era necessário derrubar seu escudo de energia para causar dano, mas para fazer isso eu primeiro precisaria matar dois subchefes, cada um em um campo oposto da ampla arena, para então liberar uma arma de luz no centro da arena e eu deveria usar essa arma contra o chefão para derrubar seu escudo e poder causar dano. A cada terço da vida dele que eu removia o processo se reiniciava.

Não foi uma batalha exatamente difícil, já tinha encontrado mecânicas similares em incursões, masmorras e assaltos (atividades em que grupos são obrigatórios), eu a venci de primeira, mas foi um encontro mais entediante do que desafiador porque fazer tudo isso sozinho levava muito tempo e se eu estivesse em grupo seria fácil dividir funções e cumprir essas etapas mais rápido. Se o jogo marcasse as missões com esse tipo de mecânica como assaltos ou outras atividades de grupo eu não teria ido solo. Entendo que a ideia era tentar trazer sempre elementos diferentes e evitar repetir os mesmos objetivos, acho que a campanha até oferece uma boa variedade, só precisaria sinalizar melhor a natureza de cada missão.

Isso não significa que a campanha não tenha seus méritos. O coração do Viajante é um espaço envolvente para explorar. Como a luz dentro dele permite moldar a realidade, muito do que vemos vem da memória dos personagens, remetendo a ambientes anteriores, como uma versão abandonada e coberta de vegetação da torre do primeiro Destiny. Por outro lado, é um espaço também corrompido pelas trevas da Testemunha, o que dá origem a paisagens bizarras, corredores sinuosos, paredes das quais brotam mãos na direção do jogador e construções que remetem a estruturas como escadas de Penrose.

Novos inimigos aparecem, trazendo novos desafios. Uma nova facção capaz de usar o filamento para puxar ou paralisar o guardião lhe coloca para ficar sempre móvel durante os combates e garante que não haja local plenamente seguro. Criaturas aladas te fazem prestar atenção nos ares e não apenas nos seus arredores. Os novos desafios são beneficiados pelas ótimas novas armas, muitas delas já incorporadas no meu build, como a pistola Chamado, cujos disparos explosivos derrubam a maioria dos inimigos comuns com um tiro e a área da explosão pode afetar outros ao redor. Ela rapidamente se tornou uma favorita do meu arsenal e a comunidade parece usar a arma com a mesma frequência.

A campanha encerra com uma missão cooperativa para doze jogadores (a primeira a empregar tantos ao mesmo tempo) para uma investida final contra a Testemunha. É um momento que nos faz sentir em uma grande batalha com a escala e intensidade emocional como a de Vingadores: Ultimato (2019), reunindo todos os aliados e facções que conhecemos até então em uma grande batalha com direito a uma cutscene inicial do comandante Zavala congregando todos antes da investida. É uma batalha grandiosa, que faz jus ao fato de estarmos finalmente enfrentando um inimigo contra o qual lutamos há uma década e cujo poder realmente requer o grande esforço combinado que encontramos aqui, com uma vitória que não é livre de sacrifícios de duras consequências.

Assim, Destiny 2: A Forma Final é um épico desfecho para a longa trama principal do jogo, trazendo tanto uma narrativa intensa, como a ótima jogabilidade que sempre foi presente e uma nova subclasse que dá ainda mais opções ao jogador.

 

Nota: 8/10


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