quinta-feira, 6 de junho de 2024

Crítica – Multiversus (2024)

 

Análise Crítica – Multiversus (2024)

Review – Multiversus (2024)
Depois de um um beta entre 2022 e 2023, Multiversus foi tirado do ar para ajustes até seu lançamento propriamente dito. Agora o jogo de luta free to play finalmente foi lançado e, de algum modo, é inferior ao que foi experimentado no beta apesar de oferecer mais modos e mais personagens.

Gameplay 

Multiversus é um jogo de luta e plataformas nos moldes de Smash Bros da Nintendo, com a diferença que usa diferentes personagens da Warner Bros, como os heróis e vilões da DC, os Looney Tunes, a turma do Scooby Doo e tantos outros. O combate se diferencia pelo foco em lutas de 2x2 na qual os lutadores precisam trabalhar em equipe e complementar as habilidades um do outro de modo a causar dano suficiente no oponente para expulsá-los da arena. O combate permanece praticamente o mesmo, com possibilidades de lutas 2x2 ou 1x1, em embates ágeis nos quais o jogador precisa dominar o modo específico de seu personagem, já que cada lutador tem uma “classe” diferente, como tanque, pugilista, mago, etc.

As lutas acertam na variedade de personagens e em como as habilidades de cada lutador podem ser usadas para explorar diferentes sinergias entre elas, já que tudo foi pensado principalmente para as lutas de 2x2. É visível o cuidado que o game tem em ser fiel à personalidade e conduta desses personagens, com muitos de seus golpes dialogando com momentos chave deles ou até com memes (como o “Salsicha Ultra Instinto”). Os cenários agora tem mais elementos em movimento e perigos ambientais para conferir mais imprevisibilidade, em especial as novas arenas, como a de Townsville. A música continua um ponto alto por conta dos ótimos arranjos orquestrais de temas conhecidos, como as músicas dos cenários de Steven Universo ou de Rick & Morty.

Os personagens, no entanto, foram rebalanceados e alguns tiveram seu papel alterado. A função de suporte desapareceu e agora todos que se encaixavam nessa classe, como Steven Universo, se tornaram magos. Individualmente os lutadores também sofreram algumas modificações ao ponto em que isso mexeu no equilíbrio do jogo. Vários personagens, a exemplo de Velma, se tornaram inviáveis no metajogo atual e passando um tempo online vemos sempre os mesmos personagens porque alguns deles têm muitas vantagens em relação ao restante do elenco.

Em termos de conectividade online, nessas primeiras semanas não tive problemas em encontrar partidas, entrando em combate em menos de cinco segundos. Alguns jogadores tem reclamado de lags durante a partida, mas, pessoalmente ainda não experimentei nada similar em meu tempo online com o jogo no PS5. Por enquanto só estão disponíveis as partidas casuais 2x2 e 1x1, com partidas ranqueadas sendo anunciadas para mais adiante.

Modos de jogo

Se no beta não tínhamos muita coisa além dessas partidas online e um breve modo arcade que foi adicionado alguns meses depois, aqui o jogo apresenta um modo singleplayer mais robusto na forma das Fendas. Fendas normalmente tem uma breve história envolvendo algum personagem (como o Coringa ou Jason Vorhees) que é divida em várias fases com diferentes combates e fases de bônus. As lutas variam entre 1x1 e 2x2, embora a maioria delas seja 1x1 até agora, além de alguns modificadores diferentes por luta, como a adição de dano elemental ou a presença de drones atacando os lutadores. Isso ajuda a dar variedade, bem como a presença de fases de bônus com diferentes mecânicas. Até os chefes tem algumas mecânicas diferenciadas, como a luta contra o Coringa que requer disparar um canhão contra o balão em que o palhaço do crime sobrevoa a arena.

Em tese seria uma ótima maneira de aprendermos a usar mais os personagens e dar aos jogadores outra maneira de conseguir os recursos para liberar mais personagens. Afinal, como o jogo é gratuito, quem baixar conta com o acesso a apenas dois personagens que variam a cada semana. Para liberar cada personagem em definitivo, é preciso usar determinados recursos e é aí que começam os vários problemas desta versão de lançamento.

Outra questão é que antes jogar partidas em multiplayer local permitia acessar qualquer personagem do elenco, não apenas os que o jogador liberou. Isso era uma boa maneira de testar os diferentes personagens antes de comprar sem esperar a rotação semanal, além de facilitar a realização de torneios presenciais, contribuindo para fomentar uma comunidade competitiva que seria saudável para a longevidade do jogo. Agora isso não existe mais e mesmo no multiplayer local só é possível jogar com os personagens que você desbloqueou, limitando as possibilidades de jogar localmente (todo mundo só vai poder jogar com os mesmos personagens) e de realização de torneios sem antes gastar uma boa grana para liberar todos os lutadores, mais uma vez chamando atenção para problemas relativos à monetização dessa versão de lançamento.

O grind por recursos

Durante o beta tínhamos apenas dois valores monetários: as moedas de ouro, obtidas jogando normalmente, e o gleamium, obtido usando dinheiro real ou de maneira muito limitada via passe de temporada. Agora temos pelo menos quatro tipo diferentes de recursos. As moedas de vantagem, que só podem ser obtidas jogando e servem para habilitar as vantagens (perks) de cada lutador, as moedas de prestígio, que servem para comprar alguns cosméticos (mas não todos), as moedas de lutador, que servem para comprar personagens e o gleamium, que é igual ao beta.

Isso por si só já requereria um longo grind da parte do jogador para habilitar os personagens, skins e vantagens que deseja, mas piora com o quão pouco o jogo dá desses recursos, principalmente as moedas de personagem. No beta cada lutador variava entre mil e três mil moedas de ouro, com o valor conectado a dificuldade de usar cada personagem. Agora todos os lutadores custam três mil, sendo que o Coringa, o primeiro a ser adicionado com o lançamento oficial, custa absurdos seis mil. Se no beta recebíamos quantias generosas de moedas de ouro ao ponto em que eu consegui liberar mais da metade dos personagens disponíveis com cerca de 25 horas jogadas, aqui dados os valores dos lutadores e a pouca quantidade de moeda dada, as estimativas é que seriam necessárias ao menos dez horas para cada personagem, o que é um absurdo.

Vencer partidas não dá mais moedas como era no beta e agora moedas de personagem só são recebidas em partidas online ao receber um brinde de outros jogadores que rende parcas 5 moedas (para um mínimo de 3 mil). As primeiras fendas até davam 100 moedas a cada segmento vencido pela primeira vez, mas a fenda do Jason Vorhees inserida na semana seguinte ao lançamento baixou essa recompensa de 100 para 10. Alongando ainda mais um grind que já era extenso.

Avançar no atual passe de temporada (liberado gratuitamente para quem jogou o beta), é uma maneira de obter grandes quantidades de moeda de personagem, já que alguns níveis dão de 200 a 600 moedas, mas o progresso do passe também foi piorado em relação ao beta. No beta era possível progredir no passe tanto através dos bônus de XP das missões diárias e semanais como também por jogar online. Disputar e vencer partidas também dava XP para o passe, mas não mais. Agora praticamente apenas as missões diárias e semanais dão XP para avançar no passe de temporada, limitando bastante o progresso do jogador. Isso porque jogar partidas online rende míseros 5 XP ou 10 XP caso o jogador vença, um valor irrisório frente aos milhares de pontos necessários para cada nível.

É uma estrutura de gameplay que parece pensada para frustrar ou para forçar o usuário a usar dinheiro de verdade, já que conseguir habilitar um personagem sequer sem gastar é algo que o game transforma em praticamente um emprego que usuário precisa bater ponto e dar um expediente de várias horas todo dia. O novo design de progressão não tem qualquer respeito pelo tempo ou pelo dinheiro do jogador, sendo excessivamente predatório. É uma pena, porque há um game de luta muito legal em Multiversus e é visível a paixão que os desenvolvedores têm em se manterem fieis à personalidade e habilidades de cada lutador, mas decisões corporativas de monetização predatória afastam qualquer senso de diversão. Na verdade, progredir em Multiversus é tão frustrante que temo pelo futuro do jogo, já que imagino que as pessoas simplesmente desistirão de continuar jogando ao invés de se submeterem ao grind excessivo que o game impõe. É lamentável que um jogo que teve um beta tão promissor seja prejudicado por uma estrutura de monetização tão anti consumidor.

 

Nota: 5/10


Trailer

Nenhum comentário:

Postar um comentário