quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Crítica – Castlevania Dominus Collection

 

Análise Crítica – Castlevania Dominus Collection

Review – Castlevania Dominus Collection
Faz algum tempo que a Konami não lança nenhum game novo de suas principais franquias, mas ao menos tem disponibilizado seus antigos games em ótimas coleções. Os Castlevania já foram contemplados com Castlevania Anniversary Collection que trazia os jogos de NES, SNES, Mega Drive e Game Boy, além da Castlevania Advance Collection que trouxe a trilogia de games do Game Boy Advance e Castlevania Requiem, que juntava Rondo of Blood e Symphony ofthe Night em um único pacote. Agora é a vez dos três games de Nintendo DS serem relançados nesta Castlevania Dominus Collection. A coleção traz em si Castlevania Dawn of Sorrow, Castlevania Portrait of Ruin e Castlevania Order of Ecclesia, além do game de fliperama Haunted Castle em sua versão original e em um remaster.

Dominando almas

O primeiro game da coleção é Dawn of Sorrow, continuação direta de Aria of Sorrow para GBA. A história se passa em 2036 e mais uma vez os jogadores controlam Soma Cruz que tem o poder de controlar as almas dos inimigos derrotados e que precisa ir ao castelo do Drácula para impedir o surgimento de um novo lorde das trevas. Se Aria of Sorrow expandia as mecânicas metroidvania com a inserção do sistema de almas, Dawn of Sorrow amplia essa mecânica com mais habilidades e funcionalidades.

Coletar vários exemplares da mesma alma agora serve para ampliar o poder de uma habilidade e as almas também podem ser usadas para melhorar armas. Assim, almas “repetidas” não perdem a relevância e sempre tem utilidade. É um sistema que continua sendo bastante versátil e que dá muitas opções de builds, encorajando o jogador a experimentar diferentes combinações. Algumas das armas mais poderosas só podem ser obtidas através da melhoria com as almas, o problema é que certas almas tem taxas de drop, muito, muito baixas, mas muito mesmo, o que acaba levando a horas de um grind entediante conforme você gasta horas matando o mesmo inimigo na esperança de finalmente obter o que precisa.

Como este foi o primeiro Castlevania no DS, há a tentativa de usar a tela de toque no aparelho nas mecânicas do jogo, o que deu origem a um dos elementos mais problemáticos de Dawn of Sorrow. Algumas habilidades necessárias para a progressão, como a quebra de blocos de gelo, requeriam o uso da tela de toque. Enquanto o jogador usava o direcional para controlar Soma, precisava simultaneamente usar a tela de toque para quebrar o gelo no caminho. Não era exatamente ruim, mas desajeitado e quebrava o fluxo da exploração. Nesta coleção é possível usar a alavanca da direita como seta de mouse para cumprir essa funcionalidade ou, caso esteja jogando no Nintendo Switch (como eu) no modo portátil basta passar o dedo na tela (sim a tela do Switch é touchscreen caso tenham esquecido).

A mecânica mais irritante com a tela de toque, porém, são os selos mágicos usados para derrotar os chefões. Quando um chefão fica sem vida, o jogador tem um breve tempo para desenhar na tela um símbolo mágico para derrotar o inimigo de vez, mas se errar o chefão volta com cerca de 30% de vida. No original no DS era incrivelmente frustrante porque os símbolos ficavam mais complexos conforme progredíamos e o tempo era muito curto, levando a batalhas que se alongavam simplesmente por não conseguir desenhar o selo mágico. Aqui isso se torna menos frustrante pelo fato de que ao invés de efetivamente desenhar linhas a construção dos selos depende de apertar botões em uma ordem correta. Ainda é meio frustrante porque em caso de erro o chefão ressuscita, mas ao menos é bem fácil.

Outro ponto negativo é a mudança na direção de arte, substituindo a estética gótica das artes de personagem feitas por Ayami Kojima por um visual de anime que é meio genérico, sem a mesma personalidade de antes e que não traz nada de muito singular ou expressivo para os personagens. Ainda que os sprites e cenários continuem bem feitos, as artes de personagem que aparecem nos diálogos são um retrocesso em relação ao game anterior.

Retratos Fantasmas

O segundo jogo é Castlevania Portrait of Ruin, que traz uma narrativa que se passa durante a Segunda Guerra Mundial. Jonathan Morris (filho do John Morris de Castlevania Bloodlines) e a maga Charlotte Aulin vão ao castelo de Drácula que foi tomado por um novo lorde vampiro. A dupla precisa impedir o vampiro de absorver o poder de Drácula e, para isso, Jonathan precisa encontrar um meio de acessar o poder do chicote Vampire Killer, já que ele não é da linhagem Belmont e a arma não o reconhece como usuário. É uma trama que retroativamente explica como John (que é um descendente do Quincy Morris do Drácula escrito por Bram Stoker) conseguia usar o chicote em Bloodlines.

O jogador controla Jonathan e Charlotte ao longo da aventura, podendo alternar entre eles ou ter os dois juntos ao mesmo tempo. A CPU é relativamente em controlar o personagem que você não está usando diretamente, sabendo como atacar e desviar, sendo que se ela for atingida não perde vida e sim a barra de magia, o que evita punir o jogador por erros que não são dele. Quando está com os dois personagens juntos é possível emitir comandos para o outro personagem usar suas habilidades especiais ou ficar na mesma posição. Esses comandos são úteis tanto em combate quanto para resolver quebra-cabeças durante a exploração no castelo, tornando o uso da dupla em uma mecânica essencial.

No combate Jonathan foca mais em habilidades corpo a corpo usando diferentes armas enquanto Charlotte foca no uso de magias, como os inimigos tem diferentes vulnerabilidades é importante saber trocar entre os dois personagens para explorar as fraquezas dos adversários. Isso é importante principalmente nas lutas contra chefes, que são bem desafiadoras e requerem bastante conhecimento dos padrões de ataque dos inimigos e de suas fraquezas.

Além do castelo, a dupla de heróis visita outras localidades graças aos retratos mágicos encontrados pelo castelo. Esses lugares variam desde uma pequena cidade, passando por uma escola e até uma pirâmide. Isso ajuda a dar variedade na exploração, embora na segunda metade do jogo os locais visitados são basicamente versões espelhadas dos primeiros ambientes.

Outra nova mecânica são as quests missões secundárias que o jogador recebe de alguns NPCs normalmente envolvendo a coleta de itens, derrota de algum monstro escondido ou resolução de algum quebra-cabeça no castelo. Essas missões fornecem algumas novas armas e habilidades que fazem diferença na exploração, valendo a pena fazê-las mesmo que sejam simples em seus objetivos. Os sprites e cenários tem a mesma qualidade visual do game anterior, mas as artes de personagem ainda sofrem com o mesmo visual de anime genérico de Dawn of Sorrow.

Combinando símbolos

O terceiro game da trilogia é Castlevania Order of Ecclesia. A trama se passa no século XIX, anos depois dos eventos de Symphony of the Night. Com o desaparecimento do clã Belmont, diferentes ordens passaram a pesquisar meios para enfrentar e impedir o ressurgimento de Drácula. A Order of Ecclesia é um desses enclaves, tendo desenvolvido uma combinação de três glifos mágicos chamados de Dominus para selar o poder de Drácula. Shanoa é a mais notável guerreira da Ordem e está prestes a receber a Dominus em um ritual mágico que é interrompido por seu irmão adotivo Albus. Ele impede o ritual e toma a Dominus para si, enfraquecendo Shanoa e tirando suas memórias. Agora ela precisa perseguir Albus através da Europa para recuperar seu poder. É a trama mais interessante das três, com reviravoltas, traições e Shanoa aos poucos se revela uma protagonista mais interessante do que o clichê inicial da heroína estoica e desmemoriada. Inclusive é perceptível como Koji Igarashi pegou vários elementos de Shanoa para Miriam de Bloodstained: Ritual of the Night.

Se os outros jogos tinham o castelo de Drácula como centro de tudo, aqui a ação é dividida em várias áreas menores conforme Shanoa viaja pelo continente em busca de Albus. Essas áreas são mais lineares do que outros espaços encontrados na franquia, não oferecendo a exploração instigante de antes, algo que só acontece na metade final quando chegamos no castelo de Drácula. Esses vários ambientes até que oferecem alguma variedade de espaços, mas como em Portrait of Ruin chega um ponto em que as localidades são praticamente versões espelhadas de espaços já visitados, como montanhas e cavernas aquáticas.

Nas viagens de Shanoa ela encontra uma pequena vila que serve como sua localidade central, sendo incumbida de resgatar moradores desaparecidos e recebendo missões para ajudar a reconstruir o local. É uma expansão do sistema de quests do game anterior, com missões secundárias que ampliam as relações de Shanoa com os habitantes da vila, embora os objetivos sejam basicamente fetch quests. Alguns inclusive irritam por exigirem itens que só podem ser obtidos de inimigos e que tem uma taxa baixíssima de drop (estou olhando para você Merman Meat).

O uso de glifos mágicos por Shanoa é a principal mecânica de combate e exploração. A protagonista pode equipar um glifo em cada braço, podendo invocar armas e magias, e um nas costas para habilidades de suporte e navegação. É um sistema que combina o sistema de armas com a mecânica das almas de Dawn of Sorrow em uma coisa só. Ao mesmo tempo que há variedade nesse sistema, ele também soa um pouco limitado, já que sem um espaço especifico para armas em seus equipamentos, um dos espaços de glifos vai ser sempre ocupado por um tipo de arma, já que o uso de glifos de armas gasta menos MP que as magias. Em Dawn of Sorrow como Soma sempre tinha uma arma equipada, os três espaços de almas poderiam ser usados para diferentes magias e habilidades.

Conforme fui progredindo, porém, fui descobrindo a versatilidade do sistema de glifos principalmente por conta da possibilidade de combinar os dois glifos dos braços de Shanoa em um único ataque poderoso. Logicamente o ataque muda dependendo dos glifos equipados, o que abre mais possibilidade de experimentação. Isso é facilitado pela possibilidade de alternar rapidamente entre três loadouts de equipamento, permitindo que Shanoa sempre esteja apta a lidar com qualquer tipo de inimigo sem que eu precise ficar pausando o tempo todo para mudar os glifos dela.

Visualmente o game é o mais refinado da trilogia do Nintendo DS, com sprites detalhados, cenários variados e diferentes efeitos de luz ou neblina. A direção de arte é mais marcante, abandonando o visual anime dos outros dois games para designs de personagem feitos por Masaki Hirooka que voltam a remeter ao gótico e também a elementos de horror.

Funcionalidades

Assim como aconteceu em Castlevania Advance Collection todos os games tem função de rewind, permitindo voltar e desfazer erros e também comportam save states, com cada game tendo múltiplos espaços para salvar. Cada jogo está disponível em múltiplas versões, sendo possível jogar a versão estadunidense, japonesa e europeia dos jogos, embora não haja muitas diferenças significativas entre elas exceto as mudanças de idioma. Os jogos também vem acompanhados de galerias de imagens e som, com muito material a ser visto.

Por fim o game da árcade Haunted Castle serve como um bônus divertido. Uma aventura bem linear em relação aos metroidvanias da coleção que lembra os primeiros games para NES e a versão remasterizada oferecida aqui tem um esmero que não esperava para um game que foi incluído aqui praticamente como bônus.

Assim, Castlevania Dominus Collection é uma competente coletânea que traz de volta os Castlevania da era do Nintendo DS com tudo que se espera em termos de funcionalidades de emulação.

 

Nota: 8/10


Trailer

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