Hora de morfar!
A trama pega elementos do recente Power Rangers: Once and Always com a Robo Rita voltando dos dias atuais para passado na década de noventa na tentativa de juntar forças com a Rita Repulsa da época e derrotar os Power Rangers ainda jovens. Com o deslocamento temporal, Robo Rita traz inimigos e monstros que os Rangers da primeira temporada da série ainda não estavam prontos para enfrentar.
O jogo tem multiplayer local variando de seis a quatro jogadores dependendo da plataforma (seis no Switch, Xbox e PC, quatro no Playstation) e também oferece modos online, embora no lançamento a função está disponível apenas para Playstation e PC (e inicialmente comportando apenas dois jogadores), com a promessa de logo mais a função ser inserida nas versões de Xbox e Switch. Como joguei no Switch, não pude testar as funcionalidades online.
A jogabilidade lembra bastante TMNT: Shredder’s Revenge, com um botão de ataque, um de esquiva, pulos duplos, uma barra de especial e um botão de provocação para encher a barra de especial mais rápido. A diferença é que aqui temos apenas um nível de barra de especial ao invés de três e apenas um golpe especial por personagem. Não tem a complexidade ou a possibilidade de combos ampla de games como Streets of Rage 4 ou os dois River City Girls, mas o jogo oferece opções suficientes de ataque e defesa para manter os combates ágeis e equilibrados, sem nunca termos a sensação de que as habilidades de nossos personagens são muito inferiores aos adversários como nos beat’em ups de outrora.
Os combates são potencializados por uma variedade razoável de inimigos, que sempre nos mantem atentos, além de chefões desafiadores com padrões que requerem cuidado para procurar aberturas e desarmar suas defesas, como o combate final contra Robo Rita em que é preciso rebater seus projéteis para anular seus escudos antes de efetivamente causar dano. O level design é variado oferecendo diferentes ambientes e fases com mecânicas ou riscos ambientais próprios, como um cemitério tomado por névoa em que precisamos prestar atenção para não cairmos em covas abertas ou uma perseguição entre terraços na qual precisamos desviar dos ataques do Dragonzord enquanto lutamos contra os lacaios de Rita e o Ranger verde.
Durante as fases encontramos momentos em que os lacaios de Rita trazem cristais de distorção temporal que precisam ser destruídos em um tempo determinado ou eles irão voltar o tempo em alguns segundos. A barra de vida do cristal fica a mesma quando o tempo volta, mas a vida e a barra de especial dos jogadores retorna ao ponto em que estava quando o cristal aparece na arena, então é algo que os jogadores podem usar estrategicamente ao seu favor.
Ativando o poder Megazord
O jogo tenta oferecer alguma variação à pancadaria com fases envolvendo perseguições de moto e outras nas quais controlamos os Zords. As fases de moto são ágeis galerias de tiro em que precisamos usar pontos de aceleração para se aproximar de um alvo enquanto atiramos nos inimigos próximos.
Já as fases com os Zords são o elo fraco do jogo. Cada um controla o Zord individual em uma galeria de tiro que lembra Space Harrier enquanto os Zords atacam as bases de Rita. Esses estágios trazem inesperados picos de dificuldade em parte por várias decisões questionáveis de level design. O problema nem é que são fases extremamente caóticas, com tiros e explosões a todo momento ao ponto em que é difícil desviar de tudo, mas que essas fases, que por vezes se alongam mais do que deveriam com três ou quatro chefões, não tem nenhum item de recarga de vida. Ou seja, é preciso fazer tudo com as vidas que se tem.
Isso por si só não seria tão problemático, mas essa escolha estranha (considerando que em todas as outras fases há itens de recuperação) se acumula com o fato de que nessas fases os inimigos causam muito dano, no mínimo uns 20% da barra de vida com alguns obstáculos e ataques de chefões tirando quase metade. Para piorar se você morre na luta contra um chefe nessas fases você não ressuscita imediatamente como acontece nas fases beat’em up. Aqui você volta ao início da luta contra o chefão o que é excessivamente punitivo considerando que essas fases trazem vários chefes em sequência, não recarregam sua vida e o dano é alto.
Eu consegui passar sem perder uma vida sequer na maioria das fases beat’em up, mas tive que usar continues constantemente nas fases dos Zords. Essa é a única instância em que a escolha de personagem tem um efeito significativo, já que os Zords tiranossauro e mastodonte tem hitboxes amplas e são alvos mais fáceis. O pterodátilo pode voar, mas essa liberdade de movimento significa que está mais suscetível a ataques de diferentes direções, enquanto que o triceratops e o tigre-dente-de-sabre são menores e ficam no chão e foram os que eu achei mais fáceis de superar esses estágios.
As fases dos Zords culminam com a junção deles para formar o Megazord e combater um monstro gigante. As lutas seguem uma mecânica que lembra a franquia Punch Out com a câmera em primeira pessoa e o jogador precisando socar e esquivar dos golpes inimigos. Causar dano ao monstro enche a barra de especial e quando ela se completa o Megazord usa sua espada para encerrar a batalha. É impossível perder nessas batalhas, já que tomar dano só faz a barra de especial diminuir, alongando a luta. Se estiver jogando com outros jogadores, tomar dano também muda quem está controlando o Megazord, requerendo atenção de todo mundo ao compartilhar o robô.
É uma tentativa interessante de tentar reproduzir o modo coletivo de comandar o mecha gigante, mas a execução falha em dar o senso de grandiosidade dessas batalhas. Preferia que as lutas fossem um beat’em up tradicional, em meio a uma cidade e com prédios sendo destruídos, algo no estilo do antigo fliperama King of the Monsters, com cada jogador controlando um Megazord diferente. Como a história gira em torno de viagem no tempo seria fácil justificar a presença de múltiplos Megazords, tipo o Thundermegazord ou o Shogunmegazord, como se Zordon os tivesse puxado do tempo para ajudar os Rangers.
Além do modo história o jogo oferece um modo speedrun em que você tem que terminar a campanha de uma vez só e um boss rush enfrentando todos os chefões em sequência. São ofertas bem típicas para esse tipo de produto e que ajudam a dar mais horas de jogabilidade, embora não reiventem a roda. Entrando no clima retrô de sua aventura, o game também oferece alguns filtros de imagem que emulam o visual de monitores CRT para dar a impressão de que você está jogando em uma tela de fliperama, embora eu ache que a pixel art do jogo é tão boa que não precisa de filtros. Por outro lado é estranho que o jogo não te permita mudar a dificuldade uma vez que você cria seu save. Se você achou tudo muito difícil ou muito fácil tem que criar um novo save e começar tudo de novo em outra dificuldade, o que soa como um desperdício de tempo.
Incomoda também que para trocar de personagem você tenha que retornar à tela inicial e entrar de novo no seu save. Considerando que o game tem uma hub na academia do Ernie onde você pode conversar com os personagens que você resgatou nas fases ou conferir os colecionáveis recuperados, imaginei que o espaço também servisse para eu trocar meu Ranger, o que não acontece. Se o jogo tivesse alguma mecânica de progressão de nível e atributos como River City Girls eu até entenderia ter que voltar ao menu inicial, mas aqui não faz muito sentido. Tudo bem que seria chato ter que parar para escolher seu Ranger no início de cada fase (embora os games de SNES e Mega Drive fizessem exatamente isso e não atrapalhava o fluxo da ação), só que como o jogo tem essa hub que pode ser visitada entre uma fase e outra faria todo o sentido de poder trocar ali seu personagem caso quisesse ao invés de sair do save e entrar de novo.
É essa falta de polimento em
algumas áreas que impede Power Rangers:
Rita’s Rewind de estar no mesmo patamar de outros beat’em ups recentes. O jogo oferece combates divertidos e fases
variadas, mas os estágios do Zords são mais frustrantes do que deveriam.
Nota: 7/10
Trailer
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