Depois de anos em desenvolvimento, Marvel’s Avengers finalmente está próximo de chegar às prateleiras em 04 de setembro. Antes do lançamento, no entanto, a Crystal Dynamics e a Square Enix estão fazendo alguns finais de semana com uma versão beta do jogo disponível para que possamos testar e entender melhor como será a experiência. Nós passamos algumas horas com o beta e encontramos muitas razões pra ficar empolgados, mas também motivos para se preocupar.
O beta dá acesso à missão inicial na ponte Golden Gate em que é possível controlar cada um dos Vingadores principais, depois disso algumas missões da história envolvendo o Hulk e Kamala Khan até abrir a mesa de batalha para algumas missões multiplayer, permitindo que o jogador escolha entre Hulk, Kamala, Viúva Negra e Homem de Ferro.
Um dos grandes acertos é como cada personagem consegue oferecer uma experiência diferente de combate. Eu consigo sentir a força irrefreável que é o Hulk, as habilidades acrobáticas da Viúva Negra ou a estranheza dos membros elásticos de Kamala. As árvores de habilidades de cada um também são variadas (e olha que o beta nos dá acesso a apenas uma das três páginas do game completo) e oferecem múltiplos caminhos. A fantasia de poder de ser um desses heróis e soltar todas as habilidades deles em cima dos inimigos é realizada com competência pelo jogo, sendo difícil não se empolgar ao ver o Hulk destruindo tudo ao seu redor ou Kamala ficando gigante e chutando os inimigos longe como se fossem insetos.
As missões da história, apesar de lineares, apresentam espaços amplos, com bastante verticalidade e espaço para explorar e encontrar baús com equipamentos e recursos. Também oferecem boas sequências de ação e batalhas contra chefes, como o combate entre Hulk e o Abominável. Essas missões também acertam no desenvolvimento dos personagens, sempre trazendo conversas significativas entre Kamala e Bruce, mostrando a empolgação de Kamala com seus novos poderes e oportunidade de estar ao lado daqueles heróis, bem como o arrependimento de Bruce Banner por tudo que deu errado no prólogo da história.
A Crystal Dynamics já tinha mostrado nos últimos Tomb Raider sua habilidade para construir jogos com histórias e personagens envolventes, retornando a demonstrar suas habilidades em conteúdo single player aqui. Já as missões multiplayer iniciadas a partir da mesa de guerra não trazem o mesmo peso ou empolgação que os momentos da história. Em parte porque os objetivos são quase sempre os mesmos (ao menos no beta), tipo proteger uma área enquanto Jarvis hackeia algum terminal, eliminar uma unidade de inimigos de elite ou destruir servidores. Não ajuda que as instalações da AIM atacadas sejam tão similares entre uma missão e outra, fazendo os espaços carecem da singularidade dos ambientes encontrados na campanha.
O multiplayer também é atrapalhado pela ausência de muitas mecânicas que se tornaram comuns em partidas multijogadores. Como essas zonas de guerra são espaços amplos e não há um mapa, apenas alguns ícones com pontos de interesse, é fácil o grupo se perder uns dos outros. A comunicação se dá exclusivamente via chat de voz, o que não é problema se você estiver jogando com amigos ou conhecidos, mas quando você entra em um grupo aleatório, o chat pode ser desagradável. Poderia haver aqui a função de criar pings e marcadores no mapa para avisar ao time para onde estamos indo ou o que atacar, sem precisar recorrer o tempo todo ao chat de voz.
Se não quiser fazer essas missões com outros jogadores, é possível colocar os outros Vingadores que você não está usando para serem controlados pela CPU, a questão é que eles precisam estar equipados para o nível de poder da missão ou você pode ter problemas. Ao fazer isso, o jogador também fica completamente à mercê da CPU, já que não há qualquer sistema para gerenciar o comportamento dela, dar ordens ou ter qualquer grau de controle sobre esses companheiros.
Assim, enquanto as missões da história conseguiam apresentar uma experiência bem singular tanto em termos de gameplay quanto de narrativa, os segmentos multiplayer dão a sensação algo similar ao primeiro Destiny, no sentido de não oferecerem muito além de cenários de combate repetitivos em áreas abertas genéricas que não instigam muito a exploração.
Outro elemento de preocupação é toda mecânica de loot e equipamentos. Em Marvel’s Avengers é o loot e não o nível de personagem o principal medidor de progressão. Subir de nível dá pontos de habilidade, mas o poder é medido pelos equipamentos. O problema é que o loot é extremamente desinteressante. Por mais que vejamos os números de ataque ou defesa subirem a cada novo equipamento com nível de poder maior encontrado, esses incrementos são pouco sentidos em termos de gameplay e nunca temos a impressão de que esses equipamentos nos fazem realmente sentir mais poderosos ou resistentes, diferente do que acontece em Diablo ou Borderlands.
Aqui, os itens estão mais próximos do desastroso Anthem, no qual não conseguimos perceber muita diferença entre uma peça e outra de equipamento. Considerando que esse é um elemento central da experiência e certamente a versão final terá algum conteúdo pós-campanha para que os jogadores busquem equipamentos cada vez mais poderosos, é preciso que de fato esses equipamentos nos façam sentir mais poderosos, caso contrário toda busca por loot torna-se entediante.
O beta de Marvel’s
Avengers nos deixa empolgados para controlar seus múltiplos heróis e pela
história a ser contada, mas os segmentos multiplayer
e as mecânicas de progressão não demonstram a mesma personalidade ou polimento.