A franquia The King of Fighters foi uma parte grande da minha adolescência, com horas em fliperamas ou no primeiro Playstation jogando as várias versões anuais. Depois um longo hiato, a SNK trouxe de volta a série com The King of Fighters XIV que, confesso, joguei pouco. Tinha problemas, como um netcode ruim e visuais datados, mas era um bom recomeço. Agora, com The King of Fighters XV, a SNK promete refinar o que foi apresentado no game anterior e os trailers davam a entender que a desenvolvedora poderia cumprir a promessa com visuais melhores, lutas mais ágeis e online com rollback netcode.
Por conta de tantos elementos promissores, corri para jogar o beta aberto assim que foi anunciado e devo dizer que fiquei bastante empolgado para o produto final. O beta dá acesso a oito dos prometidos trinta e nove que farão parte da versão de lançamento. Entre os lutadores disponíveis estão alguns já presentes no game anterior como Kyo, Iori e o protagonista da atual narrativa, Shun’ei. Outros são personagens que retornam depois de um longo hiato, como Chizuru ou Shermie, e também uma nova lutadora, Dolores, que fará parte da equipe liderada por Isla, a rival de Shun’ei em KOF XV.
Experimentei um pouco cada, com personagens que retornam como Kyo e Iori trazendo elementos similares ao jogo anterior, mantendo muito da estrutura de combos e set ups de KOF XIV. Já os que não estavam presentes no game anterior trazem muitos golpes que me lembro, mas balanceados para o novo estilo de jogabilidade, enquanto que a novata Dolores consegue se integrar bem ao plantel de personagens e trazendo algum frescor com suas habilidades de terra e lama. Visualmente é um salto enorme em relação ao anterior, com cores mais vívidas, personagens mais expressivos, melhores texturas nas roupas e efeitos de partícula mais intensos.
É uma versão ainda mais refinada do jogo anterior e seu combate envolvendo equipes de três lutadores, mais ágil e com mais opções para o jogador se expressar e construir combos. Uma coisa que me incomodava em KOF XIV era a dependência de entrar em Max Mode para conseguir criar combos mais longos e poderosos. Aqui o Max Mode está presente, mas temos outras opções para estender combos. A primeira delas é o chamado Max Mode Quick, que quando ativado permite cancelar absolutamente qualquer movimento e deixa o oponente vulnerável para que o usuário continue seu combo.
Na prática funciona como a Roman Cancel de Guilty Gear e dá ampla possibilidade para o jogador ser criativo com seus combos ao invés de ficar preso a caminhos lineares como muitos jogos de luta recentes que tem uma grande preocupação com o balanceamento para o cenário competitivo de esports, algo que aconteceu com Mortal Kombat 11 ou Street Fighter V, ambos muito criticados pela estrutura muito restritiva de suas mecânicas (embora SFV tenha lidado com isso bem em suas temporadas posteriores com novas mecânicas ou a inserção de personagens como Rose e Oro).
A outra ferramenta são os especiais EX, que permitem o gasto de uma parte da barra de especial para uma versão amplificada dos golpes especiais do personagem, algo semelhante aos especiais EX de Street Fighter, Mortal Kombat ou Injustice. No game anterior essas versões amplificadas de golpes especiais só eram possíveis em Max Mode, então aqui temos mais versatilidade em seu uso. Os Shatters Strikes, por sua vez, funcionam de maneira similar aos Focus Attacks de Street Fighter IV, permitindo se proteger e contra-atacar os golpes dos adversários.
Outra coisa que chama atenção é o online e como funciona bem. Testei com partidas na mesma região que eu e com jogadores de outras áreas e tudo fluiu muito bem. A impressão em partidas na mesma região é que eu estava jogando com pessoas no mesmo console e não online. Mesmo com pessoas em outra região o máximo que acontecia era um pequeno tempo de carregamento para iniciar a luta e alguns ocasionais frames de atraso. O único problema que experimentei foi que em duas partidas fui desconectado com uma mensagem de erro antes da luta começar e não sei se isso foi alguma coisa do netcode do jogo ou da conexão do oponente.
Tive também um pequeno incômodo com o fato de que em 90% das partidas que joguei eu era colocado como segundo jogador (mesmo quando eu vinha de vitórias em partidas anteriores) e costumo preferir começar no lado do jogador 1. Não é nada que afete a performance, mas essa constância em começar no outro lado me fez até pensar que tinha algum tipo de configuração de preferência que eu não tinha feito, mas mexi em todos os menus e não encontrei nenhuma opção de definir o lado preferido. Não sei exatamente como o jogo organiza isso ou se todo mundo passou por essa situação, mas seria mais interessante variar um pouco mais o lado em que o jogador inicia. Outro elemento que senti falta no online é a possibilidade de reordenar seu time ao dar um rematch contra o mesmo jogador, já que ao fazer isso uma nova partida reinicia automaticamente sem dar chance para que ambos lutadores mudem a ordem dos times.
De todo modo, a experiência do
beta de The King of Fighters XV
mostra que o jogo será uma versão ainda mais refinada do game anterior, tanto
em jogabilidade quanto na qualidade do online e me deixou bastante empolgado
pelo produto final.