A franquia The King of Fighters foi uma parte grande da minha adolescência,
com horas em fliperamas ou no primeiro Playstation jogando as várias versões
anuais. Depois um longo hiato, a SNK trouxe de volta a série com The King of Fighters XIV que, confesso,
joguei pouco. Tinha problemas, como um netcode ruim e visuais datados, mas era
um bom recomeço. Agora, com The King of
Fighters XV, a SNK promete refinar o que foi apresentado no game anterior e
os trailers davam a entender que a desenvolvedora poderia cumprir a promessa
com visuais melhores, lutas mais ágeis e online com rollback netcode.
Por conta de tantos elementos
promissores, corri para jogar o beta aberto assim que foi anunciado e devo
dizer que fiquei bastante empolgado para o produto final. O beta dá acesso a
oito dos prometidos trinta e nove que farão parte da versão de lançamento.
Entre os lutadores disponíveis estão alguns já presentes no game anterior como
Kyo, Iori e o protagonista da atual narrativa, Shun’ei. Outros são personagens
que retornam depois de um longo hiato, como Chizuru ou Shermie, e também uma
nova lutadora, Dolores, que fará parte da equipe liderada por Isla, a rival de
Shun’ei em KOF XV.
Experimentei um pouco cada, com
personagens que retornam como Kyo e Iori trazendo elementos similares ao jogo
anterior, mantendo muito da estrutura de combos e set ups de KOF XIV. Já os
que não estavam presentes no game anterior trazem muitos golpes que me lembro,
mas balanceados para o novo estilo de jogabilidade, enquanto que a novata
Dolores consegue se integrar bem ao plantel de personagens e trazendo algum
frescor com suas habilidades de terra e lama. Visualmente é um salto enorme em
relação ao anterior, com cores mais vívidas, personagens mais expressivos,
melhores texturas nas roupas e efeitos de partícula mais intensos.
É uma versão ainda mais refinada
do jogo anterior e seu combate envolvendo equipes de três lutadores, mais ágil
e com mais opções para o jogador se expressar e construir combos. Uma coisa que
me incomodava em KOF XIV era a
dependência de entrar em Max Mode para conseguir criar combos mais longos e
poderosos. Aqui o Max Mode está presente, mas temos outras opções para estender
combos. A primeira delas é o chamado Max Mode Quick, que quando ativado permite
cancelar absolutamente qualquer movimento e deixa o oponente vulnerável para
que o usuário continue seu combo.
Na prática funciona como a Roman
Cancel de Guilty Gear e dá ampla
possibilidade para o jogador ser criativo com seus combos ao invés de ficar
preso a caminhos lineares como muitos jogos de luta recentes que tem uma grande
preocupação com o balanceamento para o cenário competitivo de esports, algo que aconteceu com Mortal Kombat 11 ou Street Fighter V, ambos muito criticados pela estrutura muito
restritiva de suas mecânicas (embora SFV
tenha lidado com isso bem em suas temporadas posteriores com novas mecânicas ou
a inserção de personagens como Rose e Oro).
A outra ferramenta são os
especiais EX, que permitem o gasto de uma parte da barra de especial para uma
versão amplificada dos golpes especiais do personagem, algo semelhante aos
especiais EX de Street Fighter, Mortal Kombat ou Injustice. No game
anterior essas versões amplificadas de golpes especiais só eram possíveis em
Max Mode, então aqui temos mais versatilidade em seu uso. Os Shatters Strikes,
por sua vez, funcionam de maneira similar aos Focus Attacks de Street Fighter IV, permitindo se
proteger e contra-atacar os golpes dos adversários.
Outra coisa que chama atenção é o
online e como funciona bem. Testei com partidas na mesma região que eu e com
jogadores de outras áreas e tudo fluiu muito bem. A impressão em partidas na
mesma região é que eu estava jogando com pessoas no mesmo console e não online.
Mesmo com pessoas em outra região o máximo que acontecia era um pequeno tempo
de carregamento para iniciar a luta e alguns ocasionais frames de atraso. O
único problema que experimentei foi que em duas partidas fui desconectado com
uma mensagem de erro antes da luta começar e não sei se isso foi alguma coisa
do netcode do jogo ou da conexão do oponente.
Tive também um pequeno incômodo
com o fato de que em 90% das partidas que joguei eu era colocado como segundo
jogador (mesmo quando eu vinha de vitórias em partidas anteriores) e costumo
preferir começar no lado do jogador 1. Não é nada que afete a performance, mas
essa constância em começar no outro lado me fez até pensar que tinha algum tipo
de configuração de preferência que eu não tinha feito, mas mexi em todos os
menus e não encontrei nenhuma opção de definir o lado preferido. Não sei exatamente
como o jogo organiza isso ou se todo mundo passou por essa situação, mas seria
mais interessante variar um pouco mais o lado em que o jogador inicia. Outro
elemento que senti falta no online é a possibilidade de reordenar seu time ao
dar um rematch contra o mesmo
jogador, já que ao fazer isso uma nova partida reinicia automaticamente sem dar
chance para que ambos lutadores mudem a ordem dos times.
De todo modo, a experiência do
beta de The King of Fighters XV
mostra que o jogo será uma versão ainda mais refinada do game anterior, tanto
em jogabilidade quanto na qualidade do online e me deixou bastante empolgado
pelo produto final.