O lançamento de Street Fighter V foi conturbado, para
dizer o mínimo. Poucos modos, pouca variedade do que fazer dentro do jogo, o
game só fazia sentido para a comunidade que se engajava em partidas online.
Ocasionalmente o jogo adicionou um modo história e um modo arcade, mas mesmo estes
estavam abaixo do que se esperava. Ao longo dos anos, com a adição de outros
personagens e mecânicas, o jogo eventualmente soava como um pacote completo, no
entanto, é impossível ignorar a má impressão do lançamento problemático.
Street Fighter 6 vem com a promessa de corrigir os erros do
antecessor, com mais modos, inclusive um amplo modo de um jogador na forma da
campanha intitulada World Tour (uma referência ao melhor modo single-player da
franquia, contido na versão de consoles de Street
Fighter Alpha 3), um modo arcade com histórias individuais e finais, uma
melhoria das funcionalidades online, mecânicas que tornam o game mais acessível
a jogadores casuais e novos elementos que tornam o combate mais estratégico,
como a barra intitulada Drive Gage. Depois de alguns betas fechados para testar
os sistemas online e faltando pouco mais de um mês para o lançamento do jogo, a
Capcom liberou uma demo focada na campanha World Tour e depois de passar
algumas horas com ela, devo dizer que estou bastante empolgado.
O modo World Tour
No modo World Tour você cria seu
próprio lutador para tentar subir no mundo de Street Fighter e com ele explora
Metro City (o jogo promete outros locais do mundo também) para mantê-la segura,
conhecer outros lutadores e aprender diferentes estilos de luta com os famosos
personagens do jogo. As opções de criação de personagem são bem amplas, ao
ponto que eu fiquei quase uma hora explorando as possibilidades de criar um
lutador. Uma vez definido seu personagem, você começa na história, sendo um
novato na empresa de segurança na qual Luke trabalha e sendo treinado por ele.
Nos primeiros minutos você é introduzido nas mecânicas básicas do jogo, tanto
nas seções de luta, quanto na exploração do mundo aberto.
É visível que essa campanha visa
deixar os jogadores mais casuais familiarizados com o funcionamento de jogos de
luta, explicando como funcionam diversas ações, como contra ataques, controle
de distância, tipos de bloqueio e outros elementos. Ele também introduz um novo
esquema de controles também voltado para jogadores casuais que reduz de quatro
para seis o número de botões e permite o uso de golpes especiais de maneira
mais simples. É uma maneira de permitir que mesmo iniciantes consigam encaixar
alguns combos e soltar especiais, mas como os combos são sempre os mesmos, é
algo que um jogador experiente conseguiria antecipar e neutralizar, impedindo
que o esquema facilitado de controle seja apelão demais, servindo mais como um
incentivo para novatos buscarem aprender mais.
Explorando a cidade de Metro City
é possível desafiar qualquer cidadão para uma luta (você é literalmente uma
pessoa que sai pelas street procurando fights) e cada luta resulta em ganho de
experiência e dinheiro. Subir de nível aumenta a barra de vida e dá pontos de
habilidade que podem ser usados para melhorar os atributos. O dinheiro pode ser
usado para comprar itens e roupas. As roupas não são meramente cosméticas e
aumentam os valores de atributos do lutador, como equipamentos em um RPG. Isso
incentiva o jogador a sempre buscar novos equipamentos, mas o fato de não ser
possível mudar a aparência desses itens (como a maioria dos RPGs e games
similares tem feito) isso significa que o jogador terá de escolher entre as
peças que ele gosta pelo visual ou as peças que tem melhores atributos.
Outra coisa que me incomodou no
modo World Tour foi a performance. Jogando no PS5 no modo de fidelidade gráfica
experimentei constantes quedas na taxa de quadros (em muitos momentos parecia
os primeiros dias de Pokémon Scarlet/Violet), que prejudicavam bastante a jogabilidade. Mudei para o
modo desempenho e a performance foi mais estável, com quedas menos constantes e
que nunca iam para menos de 30fps. Considerando que estamos falando de um
console da nova geração, é preocupante que o jogo esteja tão mal otimizado, já
que mesmo no modo de fidelidade gráfica deveria ao menos se manter na casa dos
30 quadros por segundo sem engasgar.
Na demo só temos acesso a Luke
como mestre, mas olhando os menus é possível ver que é possível equipar golpes
especiais de diferentes mestres. Assim, por mais que seu estilo de luta geral
esteja vinculado a um personagem específico, o jogador não está restrito nesse
modo a apenas repetir todos os seus golpes. Isso impede que o seu personagem
seja meramente uma skin alternativa
dos lutadores existentes (como na campanha de Soul Calibur VI) e consiga ter mais personalidade própria,
misturando golpes especiais de diferentes lutadores.
Explorando os Fighting Grounds
Além do World Tour, a demo
permite acessar alguns modos dentro da aba Fighting Ground, embora apenas Luke
e Ryu estejam acessíveis como lutadores. Lá é possível testar as batalhas no
modo versus com suas diferentes regras, os desafios de combo e também tutoriais
de personagem que visam ensinar ao jogador como melhor utilizar as ferramentas
de cada lutador. Mais uma vez é visível o esforço da Capcom em dar ferramentas
que o usuário compreenda melhor cada mecânica e personagem, numa clara
tentativa de trazer iniciantes e também aprimorar veteranos.
Joguei algumas partidas no versus
para explorar as mecânicas de Drive e elas são bem versáteis, permitindo mais
mobilidade, facilitando extensões de combos e também dando opções defensivas
como as parrys que ficaram famosas em Street
Fighter III. Aqui esses movimentos de aparar golpes são mais fáceis de executar,
mas em compensação podem ser contra-atacados se o jogador antecipar demais sua
ação, dando algum equilíbrio. As habilidades de Drive, porém, não podem ser
usadas sem cautela, já que gastar toda a barra de vez coloca o personagem em um
estado de burnout que o torna vulnerável a atordoamentos, adicionando um
componente de risco e recompensa que valoriza o uso estratégico dos recursos.
São mecânicas que certamente darão a jogadores experientes muitas
possibilidades e promovem mais versatilidade do que as V-Skills e V-Triggers de
Street Fighter V, que soavam
desbalanceadas em muitas temporadas, com alguns personagens tendo habilidades
extremamente valiosas e outros com ferramentas menos úteis e muito
situacionais.
Em geral fiquei bem empolgado com
a variedade e conteúdo que a demo de Street
Fighter 6 promete. Ultimamente só os games da Netherrealm Studios (como Mortal Kombat e Injustice) tem apresentado opções variadas de modos para jogadores
que buscam outras coisas além do cenário competitivo online e essas opções são
importantes para trazer um número maior de jogadores. Desenvolvedoras japonesas
tem tentado reproduzir esse modelo, mas não tiveram tanto sucesso assim e
muitos games de luta vem com poucos modos, a exemplo de Guilty Gear Strive ou The Kingof Fighters XV, e Street Fighter 6
aparenta ser a primeira vez que uma desenvolvedora não ocidental apresenta um
conteúdo tão amplo e com valores de produção da NRS. Assim, a impressão deixada
pela demo é que Street Fighter 6 tem
potencial para ser o melhor game da franquia em muito tempo.